カビ丸のアブソルもふりたい

アブソルの育成論をメインに、アブソル尽くしで書き連ねていきます

アブソルがどんなポケモンか分からない人へのアブソル育成論 番外編1 ~微妙な技とか~

どうも、また現れやがりました。
番外編第一弾はアブソルの技についてです。 番外編なので割とバッサリ言っちゃいます。
技に関しては本編の方に色々載せてはおりますが、今回はぶっちゃけ微妙じゃね?
という技を中心にお話ししていきたいと思います。
また、本編で説明しきれない技もいくつか紹介できたらと思います。
正直な話これを読んでも大して有意義でもなんでもないわけですね!!!
これを読まなくてもアブソルの育成についてそこまで支障はきたさないので、興味の無い方は次回の番外編をお楽しみに。



それでは早速そんな技達のお話をしていきましょう。


マジックコート よこどり

マジックコート
補助技
タイプ:エスパー
優先度:+4
効果:相手の状態異常技ややどりぎのたね等の効果を無効にし、相手にその効果を跳ね返す。

よこどり
補助技
タイプ:あく
優先度:+4
効果:相手のつるぎのまい等の積み技、みがわり、回復技等を自分のものにする。

「アブソルを育成した!」という人の技構成を聞いてみるとたま~によくこんな技構成を晒してくる人がいます。
「技構成は ふいうち おいうち よこどり マジックコート の神読型です!!」












ハァ?
いや、単純に読みというものを楽しみたいだけならいいのですが、割と本気で考えた結果こういう技構成にしている人もいます。
また、この技構成にしてないにしてもマジックコート単体よこどり単体でも割と推している人がいたりします。
確かに、アブソルというポケモンはふいうちというイメージが強いため、補助技を使ってふいうちをスカしてくる事が多いです。
そのため、一見するとこの技構成は物凄く噛み合っているように見えます。
相手が攻めるならふいうち!
相手が引くならおいうち!
相手が状態異常技を使ってくるならマジックコート
相手が積み技、みがわり等を使ってくるならよこどり!
といった具合になるでしょう。

しかしここでちょっと待っていただきたい。
おいふい型というものについてしっかりとその意味を考えてみてほしい。
この型は落としたい相手を確実に落としにかかる事が主な目標です。
そのためにふいうち、おいうちを確実に決められる状況を作り出すことがこの型を活躍させる近道となるでしょう。
ではマジックコートとよこどり、この二つの技はそういう状況を作り出せるのか?
例を一つ見てみましょう。

おいふい型で狩れる対象例、ブルンゲルと対面した時を想定しましょう。


皆さんはどちらが好みなんでしょうね。


ブルンゲルは基本的に耐久型が多く、ゴーストタイプらしくおにびを使う事が出来ます。
そのため、アブソルを見たブルンゲルは逃げることなくふいうちスカしと火力低下を狙っておにびをまず打ってくるでしょう。
ならばこちらはそれを防ぐためマジックコートを使えば自分はやけどにならず、相手がやけどになるというアドバンテージを取れるでしょう。
ここまでは簡単に想定できますし、ここだけみると非常に有用性が高いように思えます。

さて、それでは皆さんに質問です。

Q.この次どうすんの?

そう、問題にしなければならないのは次のターン、ここから相手が何をしてくるかまったくわからなくなるのです。
やけどを負わせるまでおにびを連打するでしょうか?
それともなみのりなどで攻撃に移るでしょうか?
それともさっさと引いてしまうでしょうか?

一ターン目ではほぼ一つだった選択肢が次のターンで一気に三つに増えてしまいました。

ではおにび読みで再びマジックコートを使ったとしましょう、決まったとしても振りだしに戻り、また同じような読み合いをしなければなりません。

それなら攻撃してくる読みでふいうちをしたらどうだろうか?
今度は失敗すればおにびをくらい、アブソル自身が機能停止してしまいます。
ただし成功すればふいうち→おいうちでHB特化のブルンゲルであっても落とすことはできますが、これも決まるかどうかはなかなか難しい上にリスクが高いです。

ならば引く読みでおいうちをしたらどうか?
こちらは確実にダメージを与えられますが引いてこなかった場合、ほとんどダメージを与えられない上におにびをくらって機能停止してしまいます。
また、こういった耐久型ゴーストは基本アブソルの前で補助技を使用できる以上逃げる事はほとんどありません。

この様にマジックコート一つ決めただけで非常に複雑な読み合いが発生してしまいます。
こういう読みが楽しくて仕方が無いというのなら別にかまいませんが、わざわざ自分から状況を複雑にする意味は無いでしょう。
また、この事はよこどりの場合でも同じような事が言えます。
例えばじこさいせいみがわりといった技をよこどりしたとしましょう、そしたらその次のターン、あなたは何を選択すればいいのでしょうか?
みがわりを横取りできたとしてもふいうちを使って相手にみがわりされてスカされてしまったら状況はみがわりを使う前とほとんど変わらなくなるでしょう。

ということで、この二つの技はおいふいとの相性が良いどころかむしろ状況を悪化させてしまうため最悪と言えるでしょう。
しかも補助技のために技スペースを二つも圧迫してしまうのは非常にもったいない。

さて、最終的に何が言いたいかというとちょうはつ一つで事足りるだろ。
マジックコートよこどりは優先度が高いため、素早さが中途半端なアブソルにとってはある意味ありがたいように思えますが、やはり先ほどお話したような状況に陥ってしまう危険が高いため、補助技というそのものを封じられるちょうはつの方が有用性が高いです。
また、アブソル自身つるぎのまいという優秀な積み技を使えるため、積みが相手依存になるようなよこどりをわざわざ選択する意味がないでしょう。

アブソルにとってはこの二つの技はあまり有用性の高い技とは言えないということです。
しかし、どうしても使いたい!という人がいるかもしれません。
そういう人はマジックコートよこどりのどちらか一つを採用し、もう一方にちょうはつを据えておくといいでしょう。
これによりアドバンテージをとりつつ、相手には取らせないということができます。
ただどうしても相手依存なため、ちょうはつつるぎのまいの組み合わせよりも汎用性等がグッと下がってしまうでしょう。



サイコカッター・しねんのずつき

サイコカッター
物理技
タイプ:エスパー
威力:70
命中:100
優先度:+0
効果:急所に当たりやすい

しねんのずつき
物理技
タイプ:エスパー
威力:80
命中:90
優先度:+0
効果:20%で相手を怯ませる

エスパー技もアブソルを育成したという人の中で採用しているのをよく見ます。
確かにサイコカッター等は弱点である格闘タイプに対し有効打となる技です。
また、サイコカッターは急所に当たりやすい技で、アブソルの特性きょううんとよく噛み合っているように思えます。

しかしここで見ていただきたいものが一つあります、火力です。
では格闘タイプに対しどれほどのダメージを与えられるのか、サイコカッター・しねんのずつき共に見てみましょう。
※アブソルは性格補正有A極振りとします。

サイコカッター

アブソル
ゴウカザル (耐久無振り)
ダメージ: 116~138
割合: 76.8%~91.3%
回数: 確定2発

アブソルキノガッサ (耐久無振り)
ダメージ: 106~126
割合: 78.5%~93.3%
回数: 確定2発

しねんのずつき

アブソルしねんのずつき)→ ゴウカザル (耐久無振り)
ダメージ: 134~158
割合: 88.7%~104.6%
回数: 乱数1発 (25%)

アブソルキノガッサ (耐久無振り)
ダメージ: 122~144
割合: 90.3%~106.6%
回数: 乱数1発 (37.5%)

このように低耐久な格闘タイプでもしねんのずつきでもうまくいけば落とせるなぁ~~~、程度の火力しかありません。
「サイコカッターなら急所かけられるじゃん!」と言う人も出るでしょうがそもそも急所に頼らなければならない不安定な戦い方を推されても困る話です。

このように格闘対策としては火力不足が否めないため、この技を採用してまで格闘タイプに立ち向かう必要はほとんどありません。
アブソルで格闘と対面したら後ろに任せる事にしてください。
※ちなみにH振りローブシン相手にはしねんのずつきでギリギリ確定二発だったりします、勿論タスキを持っていてもマッハパンチくらって落ちるのが目に見えていますね。



しっぺがえし
物理技
タイプ:あく
威力:50
命中:100
優先度:+0
効果:後攻時威力が二倍になる

微妙な技を主に紹介するというのが今回の趣旨でございますが、この技に関しては微妙なわけではなく、火力に関してはふいうち以上のメインウェポンとなります。
ただし本編であまりお話しする機会がないことと、後述する五世代からの仕様変更による弱体化もあり、ここでもう少しふれておきます。

しっぺがえしはご存知の通り後攻で動く事ができれば必ず威力が二倍になるという技です。
そのため二倍時の威力は悪タイプでもトップクラスになります。
しかし四世代から五世代に移る時一つの仕様変更が行われてしまいました。
四世代までは「相手が交代してきた場合も威力が二倍になる」のでしたが、五世代からは「相手が交代してきた場合は威力は上がらない」という仕様に変更されてしまいました。
この仕様変更により四世代まで可能だった「攻める相手にはふいうち」「その他の行動をしてくる場合はしっぺがえし」という戦い方の安定性が若干落ちてしまいました。
つまり交代の際はふいうちとしっぺがえしどちらが来てもあまり相手にとっては痛くないものになってしまいます。
またアブソル自身速いとも遅いともいえない微妙な素早さ種族値のため、素早さに努力値を振っていなくても素早さが勝っている場面が意外と多かったりします。
アブソルの火力を最大限に引き出せるという意味では非常に優秀な技ではありますが、こういった点から少し扱いづらさが見受けられます。 ただし後述する技と組み合わせることである程度その扱いづらさを解消できることもあります。



みがわり
補助技
タイプ:ノーマル
優先度:+0
効果:自分の最大HPの1/4を消費して自分の分身を出し、分身が代わりに攻撃を受ける。分身のHPは自分が消費したHPと同じ。

四世代からわざマシンとなって誰でも気軽に使えるようになったみがわり、アブソルもその例に漏れず、非常に使いやすい技です。
アブソルの場合みがわりを張る事で様々なメリットがあります。

一つはアブソルの弱点である状態異常をくらわなくなる事。
みがわりはほとんどの補助技を防ぐ事が出来るため、ふいうち読みでよく相手が打ってくるおにびなどの状態異常技にも強くなります。
ただしアンコールは防ぐ事が出来ないのでアンコール持ちのポケモン相手には注意してください。
もう一つのメリットはこういった状態異常技等を防ぐ事が出来るため、相手がみがわりを壊しにかかろうとする事です。
つまりふいうちが安全に使え、且つ非常に決まりやすくなるというメリットがあります。
また連続技出ない限りどんな技でも一回は防ぐ事が出来るため、アブソルが後攻ならばしっぺがえしも安全に繰り出せるという点も大きなメリットとなるでしょう。
交代読みや補助技読みで上手く使っていきましょう。


おにび
補助技
タイプ:ほのお
命中:75
優先度:+0
効果:あいてをやけどにする

私は一応ニコニコのコミュニティの方で生放送をすることがあるのですが、アブソルの話題になる時たまにこういうことを言う人がいました。

「アブソルのおにび強いよ!!」

……ただその一言を言い残し、その後特にどこが強いのかを語る事もなくその人達は話を終えてしまいます。
なので非常に気になり実際どう強いのかを試すために二匹ほどアブソルを育成しました。

一匹は努力値をHSベースで振ってオボンのみを持たせたアブソル。
技構成は ふいうち ばかぢから おにび つるぎのまい
というようにおにびで相手の火力を下げ、積みの起点を作るというアブソル。

もう一匹は努力値をASに極振りし、きあいのタスキを持たせたアブソル。
技構成は ふいうち ばかぢから おにび ちょうはつ
と、サポート面を強化させたアブソル、こちらは最速となっております。


そして実践してみたのですが、感想としては「まぁまぁ悪くは無いかな」という感じです。
HSベースのアブソルは相手の交代先や物理技を使用する耐久型等におにびが入れば積みの起点を作る事が出来るという印象でした。
しかし物理アタッカーと対面の場合、おにびをいれてもいれなくてもつるぎのまいを積める回数は変わらない、場合によっては積めないということがあるので使いどころが限られているという印象も受けました。

AS極振りのアブソルはまさに後続のサポート的な意味合いが強く、強力な物理アタッカーをおにびでやけどさせ、ちょうはつで積み技を封じるという働きができます。
タスキがあるおかげで相手がラムのみなどでない限り弱体化させることができるのですが、ここで一つ感じたことがあります。









「これはアブソルでやることなのか?」

おにびによるサポートだけなら他に適任のポケモンが沢山います。
ふいうちの印象が強いアブソルにとっては非常に意表を突きやすいという利点がありますが、わざわざアブソルで後続サポートをすべきなのかという点に関してはいささか疑問が残ります。
ただ努力値は攻撃面に特化させているため、普通にアタッカーとしての活躍も見込めるので、完全なサポートというよりは「後続サポートもこなせるアタッカー」という認識ぐらいでいいでしょう。
搭載するのなら自分の役割果たしたら最後っ屁におにびできたらいいなーという気持ちで搭載してください。



さて、この記事も随分長くなってきましたのでこの辺りで終わりにしようと思います。
本当はもっと変な技とかどうでもいい技とかも紹介したかったのですが、これ以上は記事を読んでいる人もダレるでしょう。
次回の記事は未定ですが、恐らく「アブソルの努力値調整表」辺りを公開していきたいと思います。