

あ゛っ♡

びゅーてぃふぉー……おぉ……!!びゅーてぃふぉー……
2026年9月9日、ポケモンチャンピオンズM-Cシーズンが開幕。

画像の通り、このシーズンからようやくアブソルのもう一つのメガシンカ、メガアブソルZが解禁されました。
数多くのアブソルファンの例に漏れず、私もメガアブソルZと共にランクマに潜り、マスターランクまで上げてまいりました。

そんなわけで今回は、マスターランクまで上げて感じたメガアブソルZの所感について実際に育てた型を紹介しつつ、ここにまとめます。
勿論ここにまとめた意見は今後180度変わる事もございますので、あくまでM-C初期環境でのメガアブソルZ初心者並みの感想と捉えて頂ければと思います。
1.スペック
まずはメガアブソルZの基礎スペックを確認しましょう。

タイプ:あく・ゴースト
種族値:65-154-60-75-60-151
特性:きれあじ
アブソル・メガアブソルと比較して大きく異なる点は3つ。
① ゴーストタイプ
悪単体だったアブソルからゴーストが追加されます。
格闘が無効、虫は等倍になり、弱点がフェアリーのみとなります。
また、半減だった悪ゴーストが等倍になり、耐性が大きく変化します。
② S151
アブソルはS75、メガアブソルはS115ですので素早さの差は歴然です。
ちなみにアブソルが最速スカーフだったとしてもメガアブソルZの方が速いので、素早さの異次元具合が分かります。
ただ、Zメガシンカ組は全員S151なので、この素早さでも同速勝負になることがあります。
③ きれあじ
斬る技の威力が1.5倍になる特性。
アブソルの場合は「つじぎり」「シャドークロー」「サイコカッター」など最低限欲しい技は揃っており、威力が控えめになりがちな悪ゴースト技の強化が期待できます。
後は「せいなるつるぎ」があったら嬉しかったのですが、そこまで欲しがるのは欲張りというものです。欲しいけど。
2.型紹介
以上のスペックを加味してとりあえず育ててみたアブソルがこちら。

メガシンカ時
とてもかおがいい
初めてのメガアブソルZですので、難しい事は考えずシンプルな剣舞アタッカーにしました。
① 技構成
・シャドークロー
基本的な性能は「つじぎり」と同じですが、「インファイト」との相性補完が優れている事、また、フェアリータイプに等倍を取れる点が優秀なため、こちらを採用。
・インファイト
「シャドークロー」と技範囲の相性がいいので採用。
エースアタッカーとして採用するなら外せない技です。
・つるぎのまい
火力増強手段。
・ふいうち
相性補完が優れているとはいえ、「シャドークロー」と「インファイト」ですと、ヒスイゾロアークになにも出来ないので、できる限り悪技を採用したい、またS151とはいえ、先制技や83族より上の最速スカーフには上を取られてしまうので、そういった相手への攻撃手段として先制技が欲しいと思ったため「ふいうち」を採用。
② 調整
・素早さ
最速にしています。
過剰な素早さなので、多少落としてもいいんじゃないかとも思われますが、剣舞さえ積めればメガルカリオZ、メガガブリアスZも一撃で仕留められる事を考慮すると、同速勝負に持ち込める最速の方が良いと思い、最速にしました。
・耐久
陽気メガメタグロスの「アイアンヘッド」までは確定耐え、後はほぼ最高乱数を引かなければいじっぱりドドゲザンの黒いメガネ+総大将2体発動の「ふいうち」を耐える事が出来ます。(84.3%~100.7%)
Bに後2回せばドドゲザンの攻撃も確定耐えなのですが、火力をもう少し持たせたかったので、乱数耐えに落ち着きました。
・火力
剣舞一積みの「シャドークロー」でHB特化アシレーヌをステロ込み高乱数一発にしています。(87.2%~103.2%)
本当は確定までもっていきたいのですが、今回は耐久調整との兼ね合いで妥協しています。
ただこの調整ですと、剣舞インファでHB特化ブラッキーが確定一発にならないので、やっぱりちょっと火力を落とし過ぎた感はあります。
3.所感
今回育成した型、というより今までのアブソル、メガアブソルと比較して感じた事を軸にお話ししていきます。
① 火力について
アブソルやメガアブソルと比較して段違いだと感じました。
私は猛烈に感動している#ポケモンチャンピオンズ pic.twitter.com/AePrDXZP8z
— カビ丸@817匹のAブソル達 (@kabimaru2) 2026年9月10日
動画の通り、剣舞を積んだ後であればアシレーヌもごり押しできてしまいます。
ですが、実の所メガアブソルZの火力自体はあまりメガアブソルと遜色ありません。
単純な種族値と技威力の比較をしても、
【メガアブソル】
種族値:A150
技威力:はたきおとす(持ち物所持時) 97
【メガアブソルZ】
種族値:A154
技威力:シャドークロー(きれあじ補正有) 105
どちらもメガアブソルZが僅かに上回っている程度です。
それでも火力が段違いと感じた理由は二つ。
・ゴーストタイプの一貫性
悪とゴーストで突ける弱点は同じですが、半減や無効タイプが異なります。
悪タイプにとって苦手な格闘・フェアリーを、ゴーストであれば等倍でダメージを与えられます。
ノーマルは無効ですが、そちらは基本的に「インファイト」で弱点を突けるのであまり欠点になりません。
そのゴースト技をタイプ一致且つ、きれあじ補正も合わせて使えるようになったため、等倍でごり押しできる範囲が広がった、技の通りが良くなった事が第一に挙げられます。
・技威力の安定感
「シャドークロー」と「はたきおとす」の威力の差はあまりないですが、「はたきおとす」の威力上昇は、相手が持ち物を所持している事、且つ対応しているメガストーン持ちではない事が条件になります。
また、一度「はたきおとす」が決まれば特性が粘着でない限り、それ以降は威力65のただの悪技に成り下がります。
勿論一撃で落とせれば問題はないのですが、アブソルが出る前に持ち物を消費されているケースなどもあり、技威力が安定しません。
また、メガシンカ相手にはそもそも威力上昇が働かないので、メガシンカ勢にはどうしても火力不足に陥ってしまいます。
反面「シャドークロー」はそういった威力上昇に条件を必要としないため、常に威力105を叩き出す事が出来ます。
持ち物無しやメガシンカにも等しくダメージを与えられる事も火力が段違いと感じさせる事に拍車をかけているなと感じました。
まあ色々ごちゃごちゃいいましたが、とにかくゴースト技は技の通りがいい。
また「きれあじ」のおかげで、アタッカーとして常識的な火力を安定して叩き出せるようになったので、アブソル本来の火力の高さをようやく引き出せるようになったと感じました。
とはいえ、あくまで常識的な火力、メガリザードンYみたいな意味の分からない火力をポンポン出すようなものではありません。
実際威力だけで言えば、陽気メガアブソルZの「シャドークロー」より、いじっぱりギルガルドの「ポルターガイスト」の方が高いです。
それでも「ポルターガイスト」のように技の失敗や外しにおびえる必要はないですし、先述した通りゴースト技の通りの良さが相手の後出しを安易に許さないくさせている点は間違いなく強みだと感じています。
②素早さについて
速すぎて面白い。
S振ってないだろうとはいえ、一舞しているウルガモスに平然と上取って「シャドークロー」でトドメ刺してくれた時とか笑いが止まりませんでした。
今まで上を取れなくてやきもきしていた相手に悠々と繰り出せるストレスフリー。
速いポケモンってこんなに凄いんだって思いました。
……はい、真面目に解説します。
アブソルを活躍させる際、どうしてもネックになるのは耐久力です。
耐久調整を施す事である程度改善は見込めますが、それでも耐えられる範囲には限界があります。
特にアブソルで上を取れない相手になると、「ふいうち」圏内でない限り、こちらは必ず一撃貰ってしまうため、アブソルより速いというだけで選出しにくい場面もありました。
また、「ふいうち」圏内でもマジミラ対象外の変化技で透かしてくる相手もかなりやりづらいです。
具体的にはメガマフォクシーやメガゲンガー、ゲッコウガ、ドラパルトなどです。
また、アブソルより速く、先制技を使えるポケモンも厄介です。
具体的にはメガスターミーや、何故かスカーフ持ってるのに「アクアジェット」してくるイダイトウなど、こちらの「ふいうち」を潰しつつ、高火力で先制技を使ってくるポケモンです。
メガアブソルZならそういった相手に対しても上を取れるだけでなく、逆に相手に選出圧力をかけられるようになったと感じました。
素早さが大幅に上昇した事で、高速アタッカーへの対処が楽になった事は間違いなくアブソルの扱いやすさの向上につながっていると思います。
・素早さのラインについて
今回の子は最速で育成しましたが、素早さを落とすのも選択肢としてはありかなと思いました。
実際最速が活きるのは同じZ組と対面した時だけですので、そちらへの対処を他で考えているなどであれば、調整次第では落としても良いと思います。
個人的に最低限抜かしたいラインを挙げるなら、最速スカーフイダイトウ抜き(実数値215)、最速スカーフ80族(218)になります。
MCシーズン前は最速メガギャラドス抜きまでは必要かなと考えていたのですが、現状HB特化ギャラドスが多いので、そちらはあまり気にしなくても良いかもしれません。
イダイトウ抜きが最低ラインなのは、「ふいうち」で倒せるとしても「アクアジェット」で上を取られる可能性があるためです。
80族は加速一段上昇のバシャーモまでは上を取れるのでそこまでSを回しても問題ないという人であればこのラインまで振っておいて良いと思います。
人によっては「いじっぱり」にしたいという人もいると思いますが、私個人としては抜かせる範囲を考慮すると、今のところは「ようき」固定になるかなぁ、という感覚です。
③タイプについて
うん、やっぱりゴースト追加の恩恵はでかすぎる。
— カビ丸@817匹のAブソル達 (@kabimaru2) 2026年9月22日
今までだったら特化してなんとか耐えられる時があるくらいだったのに無振りで耐えるんだもん。#ポケモンチャンピオンズ pic.twitter.com/88xBd2hVgl
やっぱあく・ゴーストって強いわ
ゴースト付与の耐性変化の恩恵が滅茶苦茶でかいです。
実質アブソルの耐久が向上したと言ったも過言じゃないです。
動画の通り、今までは一撃でやられていたウルガモスの攻撃も、耐久に振らなくても耐えられるようになりました。
また格闘に至っては無効ですので、今まで辛かった「ボディプレス」が効かなくなった事も大きいです。まぁ、それを使ってくる相手を倒すには一工夫必要になりますが……
全体的にはタイプの恩恵を強く受けられていると感じる一方、今まで半減だった悪ゴーストが等倍になる点はやはり注意が必要です。
今回の子でも珠持ち剣舞ミミッキュの「かげうち」で、8割ほど体力が削られました。
ミミッキュは皮さえ剥がれていれば剣舞を積まなくても「シャドークロー」で倒せる相手になりましたが、HP管理を怠ると「かげうち」でやられる可能性が高まった点は油断できません。
また、悪等倍のため、「イカサマ」が致命傷になる点も注意すべき点です。
今回育成した子はA上昇していなければ一撃耐えられますが、AS特化のアブソルだとブラッキーの「イカサマ」は高乱数1発となります。(98.6%~116.4%)
ただ、メガシンカ前なら半減且つ「せいぎのこころ」でA上昇が狙える機会でもあるので、今まで以上にメガシンカ前の特性を活用しやすくなったのは嬉しい所です。
④倒しやすくなった・対処が現実的になったポケモン/無理なポケモン
今までのアブソルと比較してメガアブソルZになって倒しやすくなったポケモンと、やっぱりきついポケモンがいます。
きついポケモンは基本的に対処を諦めた方が良いポケモンを挙げますが、やろうと思えば対処できる手段があったりするものもあります。
・倒しやすくなった・対処が現実的になったポケモン
イダイトウ、メガマフォクシー、メガゲンガー、ドラパルト、ゲッコウガ(メガを含む)、メガライチュウYなど、メガアブソルで上を取れなかった高速アタッカー
オオニューラ、ウルガモスなどの格闘や虫タイプのアタッカー
フェアリー全般
ざっくり挙げるとこんな感じと思いました。
特に高速アタッカー系のポケモンは上を取って倒せる相手も多く、そういった相手をメインに仕事をするのもメガアブソルZの役割の一つなのかなと感じます。
フェアリー全般については、あくまでも対処が現実的になった部類です。
今までは一撃で倒す事はほぼ不可能でしたが、メガアブソルZであれば、剣舞を積めれば、フェアリーに止まることなく倒し切れる可能性が出てきたので挙げております。あ、天然ピクシーはやめてください。
・無理なポケモン
メガグソクムシャ
基本的に無理です、というかアブソル全般で無理です。
なんで「ふいうち」の威力は下がったままなのに「であいがしら」は威力上がってるんですか?????
勿論状況次第と無理矢理やろうと思えば対処可能ではあるのですが、個人的にはそこに労力割くなら、基本的にはすっぱり対処を諦めた方がいいかなという印象です。
素直に対処できるポケモンに引きましょう。
メガボスゴドラやカバルドン等の物理がすごくかたいポケモン
剣舞インファで対処できるブラッキーやブリジュラス程度なら問題ないのですが、メガボスゴドラクラスになると基本的に無理です。
いずれにしても高耐久で火力も一定以上あるポケモンはアブソルが苦手にしている所ではあります。
「ボディプレス」が無効化された分、以前よりは居座れる相手も増えましたが、この辺りを突破するには今回育成した様な型では難しいです。
ハリーマン
ハリーマンというよりは悪毒タイプが昔から苦手です。
アブソルはチャンピオンズでは地面タイプの技を覚えないですし、タイプ一致技も全て半減、「インファイト」も等倍な上に耐久が下がってしまうので、対処が厳しいポケモンになります。
⑤ふいうちについて
マスターランク上がるまでの間、恐らく一番使用しなかった技が「ふいうち」でした。
使ったのもギルガルドの「キングシールド」に接触しないようにする時くらいで、基本的には「シャドークロー」ばかり使っていました。
今までのアブソルは、メガアブソル含め「ふいうち」をほぼ必須と捉えていたのですが、メガアブソルZの素早さになると、必須から選択肢の一つ、あったら便利な技というラインに変わったように感じます。
また現状だと、思っていたよりイエッサンがいる環境なので「はたきおとす」や「つじぎり」の方が欲しいと感じる場面が多かったというのもあります。
勿論この点については環境が進めば変わると思いますが、それでも物理アタッカーのアブソルで「ふいうち」を採用しないが選択肢になった点は大きな変化だと思いました。
3.PT
今回のアブソルの型に合わせたPTもついでに載せておきます。
まだまだ付け焼刃な所はありますが、参考までに。


ちなみにPTが赤青のみで構成されています。結構きれいで気に入ってる。
ハッサム


アブソルの弱点が実質フェアリーのみで格闘無効になりましたので、今まで以上に鋼タイプとの相性が良くなりました。
メガ枠を使わなくても高威力の鋼先制技が使え、耐久力があり、後攻トンボで対面操作も行える器用さから、ハッサムを採用しました。
加えて「のろい」と今回追加された「ゴツゴツメット」を採用することで、安定してメガグソクムシャを倒す事ができるので、アブソルを前にグソクムシャが出てきたらとりあえずハッサムを投げればいいという動きが取れます。
また、「のろい」で素早さを下げる事で後攻トンボできる相手が増え、安全にアブソルを繰り出す事も出来るようになります。
ギャラドス


私のブログでアブソルの次に出番が多いんじゃないかってくらいよく出てくるHBギャラです。環境でも流行りですね。
アブソルとハッサムで補完できない地面タイプや炎タイプへの受けとして採用しています。
また、マジミラがないので対カバルドンも意識していますので持ち物は「ラムのみ」を採用しています。
キラフロル


今回のアブソルがステロ込みの調整をしているのでステロ要員として採用。
可能であればニンフィアと合わせてステロ+欠伸ループからのアブソル降臨を狙いますが、場合によっては「おきみやげ」からのアブソル降臨も視野に入れています。
少しでも行動回数を増やせる事が大事なので、地面技は「マッドショット」を採用。
毒技は対フェアリーにあっても良かったのですが、対ボーマンダ対面なども考慮すると岩技の方が欲しかったのと、ハッサムでフェアリーはなんとかするので今回は不採用。
ニンフィア


カイリューやメガガブリアスZ、その他大勢の特殊アタッカーへの受け皿として採用していますが、一番大きな役割は欠伸ループで相手を眠らせてアブソルにつなぐ事です。
ヒートロトム


アーマーガアに誰も勝てねぇとなったので採用。
後はハラバリーも地味に辛かったので、C2振りハラバリーの充電状態の「パラボラチャージ」を「みがわり」が確定耐えするよう調整しています。
・PTの動き
PTの動かし方としては、
キラフロル、ニンフィアでステロ+欠伸ループでできる限り削る
→眠らせた所にアブソル降臨
→剣舞して三タテを狙う
もしくは
アブソル、ハッサムを軸にサイクルを回しながら戦う
の二つが軸になります。
前者は剣舞を積めば無双できる面子であれば積極的に選出します。
後者はメガグソクムシャなど、アブソルが確実に止められてしまう相手がいる場合の選出です。こちらは隙があれば剣舞しますが、基本は積まずに攻める動きになります。
当たり前ですがアブソルが刺さってなければ他の選出をします。
実際このPTでマスターまで上がった感触としては、最初は感覚がつかめず、スパボ級で負けてしまった所もありましたが、ハイボ級からは立ち回りに慣れてきてほとんど負けずに挙げる事ができました。
また、アブソル含め、全員の選出率も悪くなく、使っていて楽しいPTでした。
ちなみに絶賛大人気のメガシンカであるメガグソクムシャは先述したハッサムで余裕で対処できましたが、メガマンダは……なんとか頑張るしかない感じでした。改良の余地ありです、はい。
4.総評
色々語りましたが、ざっくりとした所感をまとめると
・素早さ◎
・ゴースト付与による耐性強化と技の通りの良さ◎
・きれあじ補正でアタッカーとして適正レベルの火力を使えるようになった点◎
・ただし耐久力は変わらず低水準且つきれあじ補正込みでも化物火力ではないので、ちゃんと積む機会を作り出す、もしくはサイクルを上手く回す手立てを考える必要あり
・メガグソクムシャと皮を被ったミミッキュを許すな
という感じです。
立ち回りとしては先述したハッサムと組ませたサイクルを主軸にする動き、欠伸や壁張りなど剣舞の機会を作って三タテを狙う動きの二つが主軸になります。
どちらも遜色なく活躍できると感じていますので、好みに合わせて育成してみると良いと思います。
5.今後試したい技
ただの欲望です。
今回は剣舞型を育成しましたが、変化技の選択肢も色々あるので、パッと思いつく限り試してみたい技を羅列します。
①のろい
ゴーストタイプになるので、「のろい」がゴースト仕様の技として使用できます。
アブソルで突破できない耐久型がラストに出てきた時など、後続が残っているなら「のろい」退場するみたいな動きや、相手の積みエース相手を居座らせない動きが取れるかなと考えています。
②バトンタッチ
前回紹介した育成論にも記載しましたが、バトンによるサイクル性能がメガアブソルZならかなり高いのではと感じているので、こちらも考察していきたいです。
③ちょうはつ
メガアブソルの時は「マジックミラー」のおかげで「ちょうはつ」いらずでしたが、Zは「おにび」などを跳ね返せないので水ロトムやラウドボーンなど「おにび」を使ってくる相手を咎める動きも重要になるのでは、と考えています。
なのでメガアブソルよりも採用価値が高まるかも、と考えているところです。
④きあいだめ
メインウェポンが「シャドークロー」や「つじぎり」になりましたので、「きょううん」なしでも「きあいだめ」採用の価値が出てきました。
こちらはちょっと思いついている型があるので、現実的な形になりましたら、紹介していきたいなと思います。
⑤おにび
メガアブソルZの素早さで使うなら結構馬鹿にならないのでは?と考えています。
普通に攻めた方がいい場合も多いと思いますが、メガボーマンダ相手に散り際に打つなど、活用できる機会はあると思います。
⑥みがわり
今までと比較しても有利な対面が増えましたので、アブソルを前に引くポケモンも増えました。
また、「おにび」などは素直にくらってしまいますので、それらの状況を加味して「みがわり」を採用する選択もありだと思いました。
使うなら剣舞と合わせてもいいかもしれません。バトンもありか。
技だけでもこれだけ選択肢がありますし、そこから細かい調整なども考えると更に可能性が広がります。
四世代から本格的に対戦を始めてアブソルの育成数も800を越えましたが、まだまだアブソル育成に可能性は尽きません。
新しいアブソルの型を思いつきましたらメガアブソルZ、メガアブソル、通常アブソル問わず育成論を上げていこうと思います。
今回はここまで、また次の回でお会いしましょう。
アブソルもふりたい。

かわいい



メガシンカ時
















はい、オーロンゲですね。


















メガシンカ時の能力













メガシンカ時の能力































メガシンカ時の能力値












メガシンカ時の能力値




