カビ丸のアブソルもふりたい

アブソルの育成論をメインに、アブソル尽くしで書き連ねていきます

アブソルダイレクトpart.7.5 ~メガアブソルZというポケモン~

 

あ゛っ♡

 

びゅーてぃふぉー……おぉ……!!びゅーてぃふぉー……

 

 

 

2026年9月9日、ポケモンチャンピオンズM-Cシーズンが開幕。

画像の通り、このシーズンからようやくアブソルのもう一つのメガシンカ、メガアブソルZが解禁されました。

数多くのアブソルファンの例に漏れず、私もメガアブソルZと共にランクマに潜り、マスターランクまで上げてまいりました。

 

そんなわけで今回は、マスターランクまで上げて感じたメガアブソルZの所感について実際に育てた型を紹介しつつ、ここにまとめます。

勿論ここにまとめた意見は今後180度変わる事もございますので、あくまでM-C初期環境でのメガアブソルZ初心者並みの感想と捉えて頂ければと思います。

 

 

1.スペック

まずはメガアブソルZの基礎スペックを確認しましょう。

タイプ:あく・ゴースト

種族値:65-154-60-75-60-151

特性:きれあじ

 

アブソル・メガアブソルと比較して大きく異なる点は3つ。

 

①    ゴーストタイプ

悪単体だったアブソルからゴーストが追加されます。

格闘が無効、虫は等倍になり、弱点がフェアリーのみとなります。

また、半減だった悪ゴーストが等倍になり、耐性が大きく変化します。

 

②    S151

アブソルはS75、メガアブソルはS115ですので素早さの差は歴然です。

ちなみにアブソルが最速スカーフだったとしてもメガアブソルZの方が速いので、素早さの異次元具合が分かります。

ただ、Zメガシンカ組は全員S151なので、この素早さでも同速勝負になることがあります。

 

③    きれあじ

斬る技の威力が1.5倍になる特性。

アブソルの場合は「つじぎり」「シャドークロー」「サイコカッター」など最低限欲しい技は揃っており、威力が控えめになりがちな悪ゴースト技の強化が期待できます。

後は「せいなるつるぎ」があったら嬉しかったのですが、そこまで欲しがるのは欲張りというものです。欲しいけど。

 

2.型紹介

以上のスペックを加味してとりあえず育ててみたアブソルがこちら。

メガシンカ時

とてもかおがいい

初めてのメガアブソルZですので、難しい事は考えずシンプルな剣舞アタッカーにしました。

 

①    技構成

・シャドークロー

基本的な性能は「つじぎり」と同じですが、「インファイト」との相性補完が優れている事、また、フェアリータイプに等倍を取れる点が優秀なため、こちらを採用。

 

・インファイト

「シャドークロー」と技範囲の相性がいいので採用。

エースアタッカーとして採用するなら外せない技です。

 

・つるぎのまい

火力増強手段。

 

・ふいうち

相性補完が優れているとはいえ、「シャドークロー」と「インファイト」ですと、ヒスイゾロアークになにも出来ないので、できる限り悪技を採用したい、またS151とはいえ、先制技や83族より上の最速スカーフには上を取られてしまうので、そういった相手への攻撃手段として先制技が欲しいと思ったため「ふいうち」を採用。

 

②    調整

・素早さ

最速にしています。

過剰な素早さなので、多少落としてもいいんじゃないかとも思われますが、剣舞さえ積めればメガルカリオZ、メガガブリアスZも一撃で仕留められる事を考慮すると、同速勝負に持ち込める最速の方が良いと思い、最速にしました。

 

・耐久

陽気メガメタグロスの「アイアンヘッド」までは確定耐え、後はほぼ最高乱数を引かなければいじっぱりドドゲザンの黒いメガネ+総大将2体発動の「ふいうち」を耐える事が出来ます。(84.3%~100.7%)

Bに後2回せばドドゲザンの攻撃も確定耐えなのですが、火力をもう少し持たせたかったので、乱数耐えに落ち着きました。

 

・火力

剣舞一積みの「シャドークロー」でHB特化アシレーヌをステロ込み高乱数一発にしています。(87.2%~103.2%)

本当は確定までもっていきたいのですが、今回は耐久調整との兼ね合いで妥協しています。

ただこの調整ですと、剣舞インファでHB特化ブラッキーが確定一発にならないので、やっぱりちょっと火力を落とし過ぎた感はあります。

 

3.所感

今回育成した型、というより今までのアブソル、メガアブソルと比較して感じた事を軸にお話ししていきます。

 

①    火力について

アブソルやメガアブソルと比較して段違いだと感じました。

 

 

動画の通り、剣舞を積んだ後であればアシレーヌもごり押しできてしまいます。

ですが、実の所メガアブソルZの火力自体はあまりメガアブソルと遜色ありません。

単純な種族値と技威力の比較をしても、

 

【メガアブソル】

種族値:A150

技威力:はたきおとす(持ち物所持時) 97

 

【メガアブソルZ】

種族値:A154

技威力:シャドークロー(きれあじ補正有) 105

 

どちらもメガアブソルZが僅かに上回っている程度です。

それでも火力が段違いと感じた理由は二つ。

 

・ゴーストタイプの一貫性

悪とゴーストで突ける弱点は同じですが、半減や無効タイプが異なります。

悪タイプにとって苦手な格闘・フェアリーを、ゴーストであれば等倍でダメージを与えられます。

ノーマルは無効ですが、そちらは基本的に「インファイト」で弱点を突けるのであまり欠点になりません。

そのゴースト技をタイプ一致且つ、きれあじ補正も合わせて使えるようになったため、等倍でごり押しできる範囲が広がった、技の通りが良くなった事が第一に挙げられます。

 

・技威力の安定感

「シャドークロー」と「はたきおとす」の威力の差はあまりないですが、「はたきおとす」の威力上昇は、相手が持ち物を所持している事、且つ対応しているメガストーン持ちではない事が条件になります。

また、一度「はたきおとす」が決まれば特性が粘着でない限り、それ以降は威力65のただの悪技に成り下がります。

勿論一撃で落とせれば問題はないのですが、アブソルが出る前に持ち物を消費されているケースなどもあり、技威力が安定しません。

また、メガシンカ相手にはそもそも威力上昇が働かないので、メガシンカ勢にはどうしても火力不足に陥ってしまいます。

反面「シャドークロー」はそういった威力上昇に条件を必要としないため、常に威力105を叩き出す事が出来ます。

持ち物無しやメガシンカにも等しくダメージを与えられる事も火力が段違いと感じさせる事に拍車をかけているなと感じました。

 

まあ色々ごちゃごちゃいいましたが、とにかくゴースト技は技の通りがいい。

また「きれあじ」のおかげで、アタッカーとして常識的な火力を安定して叩き出せるようになったので、アブソル本来の火力の高さをようやく引き出せるようになったと感じました。

 

とはいえ、あくまで常識的な火力、メガリザードンYみたいな意味の分からない火力をポンポン出すようなものではありません。

実際威力だけで言えば、陽気メガアブソルZの「シャドークロー」より、いじっぱりギルガルドの「ポルターガイスト」の方が高いです。

それでも「ポルターガイスト」のように技の失敗や外しにおびえる必要はないですし、先述した通りゴースト技の通りの良さが相手の後出しを安易に許さないくさせている点は間違いなく強みだと感じています。

 

②素早さについて

速すぎて面白い。

S振ってないだろうとはいえ、一舞しているウルガモスに平然と上取って「シャドークロー」でトドメ刺してくれた時とか笑いが止まりませんでした。

今まで上を取れなくてやきもきしていた相手に悠々と繰り出せるストレスフリー。

速いポケモンってこんなに凄いんだって思いました。

 

……はい、真面目に解説します。

アブソルを活躍させる際、どうしてもネックになるのは耐久力です。

耐久調整を施す事である程度改善は見込めますが、それでも耐えられる範囲には限界があります。

特にアブソルで上を取れない相手になると、「ふいうち」圏内でない限り、こちらは必ず一撃貰ってしまうため、アブソルより速いというだけで選出しにくい場面もありました。

また、「ふいうち」圏内でもマジミラ対象外の変化技で透かしてくる相手もかなりやりづらいです。

具体的にはメガマフォクシーやメガゲンガー、ゲッコウガ、ドラパルトなどです。

また、アブソルより速く、先制技を使えるポケモンも厄介です。

具体的にはメガスターミーや、何故かスカーフ持ってるのに「アクアジェット」してくるイダイトウなど、こちらの「ふいうち」を潰しつつ、高火力で先制技を使ってくるポケモンです。

 

メガアブソルZならそういった相手に対しても上を取れるだけでなく、逆に相手に選出圧力をかけられるようになったと感じました。

素早さが大幅に上昇した事で、高速アタッカーへの対処が楽になった事は間違いなくアブソルの扱いやすさの向上につながっていると思います。

 

・素早さのラインについて

今回の子は最速で育成しましたが、素早さを落とすのも選択肢としてはありかなと思いました。

実際最速が活きるのは同じZ組と対面した時だけですので、そちらへの対処を他で考えているなどであれば、調整次第では落としても良いと思います。

個人的に最低限抜かしたいラインを挙げるなら、最速スカーフイダイトウ抜き(実数値215)、最速スカーフ80族(218)になります。

MCシーズン前は最速メガギャラドス抜きまでは必要かなと考えていたのですが、現状HB特化ギャラドスが多いので、そちらはあまり気にしなくても良いかもしれません。

イダイトウ抜きが最低ラインなのは、「ふいうち」で倒せるとしても「アクアジェット」で上を取られる可能性があるためです。

80族は加速一段上昇のバシャーモまでは上を取れるのでそこまでSを回しても問題ないという人であればこのラインまで振っておいて良いと思います。

人によっては「いじっぱり」にしたいという人もいると思いますが、私個人としては抜かせる範囲を考慮すると、今のところは「ようき」固定になるかなぁ、という感覚です。

 

③タイプについて

やっぱあく・ゴーストって強いわ

 

ゴースト付与の耐性変化の恩恵が滅茶苦茶でかいです。

実質アブソルの耐久が向上したと言ったも過言じゃないです。

動画の通り、今までは一撃でやられていたウルガモスの攻撃も、耐久に振らなくても耐えられるようになりました。

また格闘に至っては無効ですので、今まで辛かった「ボディプレス」が効かなくなった事も大きいです。まぁ、それを使ってくる相手を倒すには一工夫必要になりますが……

全体的にはタイプの恩恵を強く受けられていると感じる一方、今まで半減だった悪ゴーストが等倍になる点はやはり注意が必要です。

今回の子でも珠持ち剣舞ミミッキュの「かげうち」で、8割ほど体力が削られました。

ミミッキュは皮さえ剥がれていれば剣舞を積まなくても「シャドークロー」で倒せる相手になりましたが、HP管理を怠ると「かげうち」でやられる可能性が高まった点は油断できません。

また、悪等倍のため、「イカサマ」が致命傷になる点も注意すべき点です。

今回育成した子はA上昇していなければ一撃耐えられますが、AS特化のアブソルだとブラッキーの「イカサマ」は高乱数1発となります。(98.6%~116.4%)

ただ、メガシンカ前なら半減且つ「せいぎのこころ」でA上昇が狙える機会でもあるので、今まで以上にメガシンカ前の特性を活用しやすくなったのは嬉しい所です。

 

④倒しやすくなった・対処が現実的になったポケモン/無理なポケモン

今までのアブソルと比較してメガアブソルZになって倒しやすくなったポケモンと、やっぱりきついポケモンがいます。

きついポケモンは基本的に対処を諦めた方が良いポケモンを挙げますが、やろうと思えば対処できる手段があったりするものもあります。

 

・倒しやすくなった・対処が現実的になったポケモン

イダイトウ、メガマフォクシー、メガゲンガー、ドラパルト、ゲッコウガ(メガを含む)、メガライチュウYなど、メガアブソルで上を取れなかった高速アタッカー

オオニューラ、ウルガモスなどの格闘や虫タイプのアタッカー

フェアリー全般

 

ざっくり挙げるとこんな感じと思いました。

特に高速アタッカー系のポケモンは上を取って倒せる相手も多く、そういった相手をメインに仕事をするのもメガアブソルZの役割の一つなのかなと感じます。

フェアリー全般については、あくまでも対処が現実的になった部類です。

今までは一撃で倒す事はほぼ不可能でしたが、メガアブソルZであれば、剣舞を積めれば、フェアリーに止まることなく倒し切れる可能性が出てきたので挙げております。あ、天然ピクシーはやめてください。

 

・無理なポケモン

メガグソクムシャ

基本的に無理です、というかアブソル全般で無理です。

なんで「ふいうち」の威力は下がったままなのに「であいがしら」は威力上がってるんですか?????

勿論状況次第と無理矢理やろうと思えば対処可能ではあるのですが、個人的にはそこに労力割くなら、基本的にはすっぱり対処を諦めた方がいいかなという印象です。

素直に対処できるポケモンに引きましょう。

 

メガボスゴドラやカバルドン等の物理がすごくかたいポケモン

剣舞インファで対処できるブラッキーやブリジュラス程度なら問題ないのですが、メガボスゴドラクラスになると基本的に無理です。

いずれにしても高耐久で火力も一定以上あるポケモンはアブソルが苦手にしている所ではあります。

「ボディプレス」が無効化された分、以前よりは居座れる相手も増えましたが、この辺りを突破するには今回育成した様な型では難しいです。

 

ハリーマン

ハリーマンというよりは悪毒タイプが昔から苦手です。

アブソルはチャンピオンズでは地面タイプの技を覚えないですし、タイプ一致技も全て半減、「インファイト」も等倍な上に耐久が下がってしまうので、対処が厳しいポケモンになります。

 

⑤ふいうちについて

マスターランク上がるまでの間、恐らく一番使用しなかった技が「ふいうち」でした。

使ったのもギルガルドの「キングシールド」に接触しないようにする時くらいで、基本的には「シャドークロー」ばかり使っていました。

今までのアブソルは、メガアブソル含め「ふいうち」をほぼ必須と捉えていたのですが、メガアブソルZの素早さになると、必須から選択肢の一つ、あったら便利な技というラインに変わったように感じます。

また現状だと、思っていたよりイエッサンがいる環境なので「はたきおとす」や「つじぎり」の方が欲しいと感じる場面が多かったというのもあります。

勿論この点については環境が進めば変わると思いますが、それでも物理アタッカーのアブソルで「ふいうち」を採用しないが選択肢になった点は大きな変化だと思いました。

 

3.PT

今回のアブソルの型に合わせたPTもついでに載せておきます。

まだまだ付け焼刃な所はありますが、参考までに。

 

ちなみにPTが赤青のみで構成されています。結構きれいで気に入ってる。

 

ハッサム

アブソルの弱点が実質フェアリーのみで格闘無効になりましたので、今まで以上に鋼タイプとの相性が良くなりました。

メガ枠を使わなくても高威力の鋼先制技が使え、耐久力があり、後攻トンボで対面操作も行える器用さから、ハッサムを採用しました。

加えて「のろい」と今回追加された「ゴツゴツメット」を採用することで、安定してメガグソクムシャを倒す事ができるので、アブソルを前にグソクムシャが出てきたらとりあえずハッサムを投げればいいという動きが取れます。

また、「のろい」で素早さを下げる事で後攻トンボできる相手が増え、安全にアブソルを繰り出す事も出来るようになります。

 

ギャラドス

私のブログでアブソルの次に出番が多いんじゃないかってくらいよく出てくるHBギャラです。環境でも流行りですね。

アブソルとハッサムで補完できない地面タイプや炎タイプへの受けとして採用しています。

また、マジミラがないので対カバルドンも意識していますので持ち物は「ラムのみ」を採用しています。

 

キラフロル

今回のアブソルがステロ込みの調整をしているのでステロ要員として採用。

可能であればニンフィアと合わせてステロ+欠伸ループからのアブソル降臨を狙いますが、場合によっては「おきみやげ」からのアブソル降臨も視野に入れています。

少しでも行動回数を増やせる事が大事なので、地面技は「マッドショット」を採用。

毒技は対フェアリーにあっても良かったのですが、対ボーマンダ対面なども考慮すると岩技の方が欲しかったのと、ハッサムでフェアリーはなんとかするので今回は不採用。

 

ニンフィア

カイリューやメガガブリアスZ、その他大勢の特殊アタッカーへの受け皿として採用していますが、一番大きな役割は欠伸ループで相手を眠らせてアブソルにつなぐ事です。

 

ヒートロトム

アーマーガアに誰も勝てねぇとなったので採用。

後はハラバリーも地味に辛かったので、C2振りハラバリーの充電状態の「パラボラチャージ」を「みがわり」が確定耐えするよう調整しています。

 

・PTの動き

PTの動かし方としては、

キラフロル、ニンフィアでステロ+欠伸ループでできる限り削る

→眠らせた所にアブソル降臨

→剣舞して三タテを狙う

 

もしくは

 

アブソル、ハッサムを軸にサイクルを回しながら戦う

 

の二つが軸になります。

前者は剣舞を積めば無双できる面子であれば積極的に選出します。

後者はメガグソクムシャなど、アブソルが確実に止められてしまう相手がいる場合の選出です。こちらは隙があれば剣舞しますが、基本は積まずに攻める動きになります。

当たり前ですがアブソルが刺さってなければ他の選出をします。

 

実際このPTでマスターまで上がった感触としては、最初は感覚がつかめず、スパボ級で負けてしまった所もありましたが、ハイボ級からは立ち回りに慣れてきてほとんど負けずに挙げる事ができました。

また、アブソル含め、全員の選出率も悪くなく、使っていて楽しいPTでした。

ちなみに絶賛大人気のメガシンカであるメガグソクムシャは先述したハッサムで余裕で対処できましたが、メガマンダは……なんとか頑張るしかない感じでした。改良の余地ありです、はい。

 

4.総評

色々語りましたが、ざっくりとした所感をまとめると

・素早さ◎

・ゴースト付与による耐性強化と技の通りの良さ◎

・きれあじ補正でアタッカーとして適正レベルの火力を使えるようになった点◎

・ただし耐久力は変わらず低水準且つきれあじ補正込みでも化物火力ではないので、ちゃんと積む機会を作り出す、もしくはサイクルを上手く回す手立てを考える必要あり

・メガグソクムシャと皮を被ったミミッキュを許すな

という感じです。

 

立ち回りとしては先述したハッサムと組ませたサイクルを主軸にする動き、欠伸や壁張りなど剣舞の機会を作って三タテを狙う動きの二つが主軸になります。

どちらも遜色なく活躍できると感じていますので、好みに合わせて育成してみると良いと思います。

 

5.今後試したい技

ただの欲望です。

今回は剣舞型を育成しましたが、変化技の選択肢も色々あるので、パッと思いつく限り試してみたい技を羅列します。

 

①のろい

ゴーストタイプになるので、「のろい」がゴースト仕様の技として使用できます。

アブソルで突破できない耐久型がラストに出てきた時など、後続が残っているなら「のろい」退場するみたいな動きや、相手の積みエース相手を居座らせない動きが取れるかなと考えています。

 

②バトンタッチ

kabimaru359.hatenablog.com

前回紹介した育成論にも記載しましたが、バトンによるサイクル性能がメガアブソルZならかなり高いのではと感じているので、こちらも考察していきたいです。

 

③ちょうはつ

メガアブソルの時は「マジックミラー」のおかげで「ちょうはつ」いらずでしたが、Zは「おにび」などを跳ね返せないので水ロトムやラウドボーンなど「おにび」を使ってくる相手を咎める動きも重要になるのでは、と考えています。

なのでメガアブソルよりも採用価値が高まるかも、と考えているところです。

 

④きあいだめ

メインウェポンが「シャドークロー」や「つじぎり」になりましたので、「きょううん」なしでも「きあいだめ」採用の価値が出てきました。

こちらはちょっと思いついている型があるので、現実的な形になりましたら、紹介していきたいなと思います。

 

⑤おにび

メガアブソルZの素早さで使うなら結構馬鹿にならないのでは?と考えています。

普通に攻めた方がいい場合も多いと思いますが、メガボーマンダ相手に散り際に打つなど、活用できる機会はあると思います。

 

⑥みがわり

今までと比較しても有利な対面が増えましたので、アブソルを前に引くポケモンも増えました。

また、「おにび」などは素直にくらってしまいますので、それらの状況を加味して「みがわり」を採用する選択もありだと思いました。

使うなら剣舞と合わせてもいいかもしれません。バトンもありか。

 

技だけでもこれだけ選択肢がありますし、そこから細かい調整なども考えると更に可能性が広がります。

四世代から本格的に対戦を始めてアブソルの育成数も800を越えましたが、まだまだアブソル育成に可能性は尽きません。

新しいアブソルの型を思いつきましたらメガアブソルZ、メガアブソル、通常アブソル問わず育成論を上げていこうと思います。

今回はここまで、また次の回でお会いしましょう。

 

アブソルもふりたい。

 

 

かわいい

アブソルダイレクトpart.7 ~バトンメガアブソル~

 

メガアブソルの特性、マジックミラー。

相手の変化技を跳ね返す、常時展開のマジックコート。

「ステルスロック」や「あくび」、「おにび」などを跳ね返せる便利な特性で、同じ特性を持つポケモンは、メガピクシー、エーフィ、メガヤミラミ、ブリムオンとなります。

メガ組がアブソル含め3匹、非メガが2匹と、意外と搭載しているポケモンの多い特性なのですが、メガシンカ組のマジックミラーは、メガシンカしないとマジックミラーにならないという欠点があります。

 

欠点と言った理由は、例えばカバルドンと他のポケモンが対面し、カバルドンがほぼ確実に「あくび」や「ステルスロック」を撒いてくる事が分かっている場合、エーフィなどの非メガ組は後出しすればいいのですが、メガシンカ組はメガシンカ前だと後出ししても跳ね返せません。

そういった後出しによる変化技の反射を用いた運用がしづらいのがメガシンカ組の辛い所と言えます。

で、それなら初手に選出してさっさとメガシンカすればいいじゃん、となるのですが、不利対面だと引かざるを得ず、結局メガシンカできずという事態が発生してしまいます。

なので理想としては「とんぼがえり」や「クイックターン」のような攻撃しながら交代できる技があれば、メガシンカしながら交代できるので、後出しマジックミラーの動きもこなしやすくなるのですが、残念ながらアブソルはそういった攻撃技を覚えません。

 

うーん、でも他にメガシンカしながら交代できる都合のいい技なんて……

 

あったわ

 

というわけで、今回はバトンメガアブソルを考えましたので紹介します。

 

 

 

1.型紹介

①概要

今回は二つ名無し、シンプルイズベストなもこげちゃん

メガシンカ時

性格:ようき

配分:H0-A28-B8-C0-D0-S30

持ち物:アブソルナイト

 

②調整

【火力】

ふいうち

H2振りメガマフォクシー確定1発(111.8%~134.2%)

H2振りイダイトウ中乱数1発(94.4%~110.7%)

B2振りドリュウズ確定2発(51.9%~61.6%)

H32振りメガメタグロス高乱数2発(49.2%~58.8%)

 

インファイト

H2振りメガルカリオ確定1発(111.6%~132.0%)

HB特化ブラッキー確定2発(50.5%~59.4%)

H32振りドドゲザン確定1発(123.7%~146.9%)

H2振りサザンドラ高乱数1発(97.0%~114.8%)

 

【耐久】

ようきガブリアスのじしん確定2発(84.3%~99.3%)

おくびょうジャローダのリーフストーム確定2発(83.6%~98.6%)

ひかえめサザンドラのあくのはどう確定3発 (38.6%~46.4%)

ブラッキーのイカサマ(剣舞1回時)低乱数1発(85.7%~101.4%)

B特化アーマーガアのボディプレス低乱数1発(84.3%~100.0%)

 

【素早さ】

メガシンカ時:最速112族抜き(メガルカリオ)

 

バトンを使う都合でなるべく抜ける相手は多い方が良いと思い、ほぼ最速にしています。ぶっちゃけジャローダ抜きまでしても良かったかも。

耐久は後述するバトン利用時の仮想敵を考慮し、物理方面に最低限回しています。

それにガブリアスの「じしん」耐えまでしていれば、不意のスカーフガブの「じしん」をくらっても最悪「剣舞ふいうち」で削る動きを取れたりするので悪くありません。

 

また基本的には剣舞アタッカーとしての運用になりますので、ブラッキー辺りには「つるぎのまい」を積んで倒せる程度には火力を回しています。

 

 

③「バトンタッチ」について

今回「バトンタッチ」を採用した目的は先に述べた通り、あくまで不利対面でもメガシンカしながら交代できるようにする事です。

それにより、アブソル以外のポケモンの前に出てきたカバルドンの「ステルスロック」や「あくび」、ブラッキーの「どくどく」などを安定して後出しで跳ね返す事ができます。

ただ「バトンタッチ」採用をしていれば必ず初手メガシンカが可能というわけではなく、マスカーニャやスカーフサザンドラなど、上を取られて一撃でやられかねない相手には「バトンタッチ」せず、素直に引くしかありません。

とはいえそれでもS115族、マジミラ組最速ではありますので、なんだかんだ抜ける範囲は広く、決まりやすいだろうと考えました。

 

主目的は上記の通りですが、勿論折角採用するので「バトンタッチ」の本来の役割も活用していきます。

 

一つはマジックミラーを活かした剣舞バトン。

バシャーモ等の加速バトン組と比べると、特性による素早さ上昇がない点は見劣りしますが、代わりにマジックミラーのおかげで「あくび」や「ふきとばし」などで流されないという利点があります。

それを活かせる相手を前に「つるぎのまい」を積んで、後続でその相手を倒す動きが可能になります。

 

もう一つは副次的な剣舞バトンの動きです。

例として挙げると、「つるぎのまい」使用時に不利な相手に交代される、剣舞後に相手を一匹倒した後に出てきた後続がアブソルだと不利な相手だった場合など、そういった状況に対し、上がったAを腐らせずに後続へつなぐことができます。

 

そういうわけで大事になってくるのは、上記二つのバトンの動きを取った際に仕事をしてくれるバトン先のポケモンです。

色々と考えた結果、次の2匹が主なバトン先になりました。

 

ギルガルド

アブソルの弱点を全て半減以下で受けてくれ、且つ耐久力があり、物理火力も高いという、アブソルの不利対面時のバトンの引継ぎ先としてこれ以上ないポケモンです。

また、ギルガルド自身も苦手な悪技をアブソルが受け、メガシンカ前なら「せいぎのこころ」も発動できるので相性が非常にいいです。

持ち物は長くサイクルを回せるよう意識して「たべのこし」にしています。

 

「アイアンヘッド」はアブソルの苦手なフェアリーをサクッと処理するために採用しています。

 

オニシズクモ

剣舞バトンを主軸にした動きを取る場合、アブソルだからこそ正面きってバトン出来るポケモンは何か考えた時に、真っ先に思い浮かんだのがカバルドンです。

であればバトンした後にカバルドンを確一で落とせるポケモンで且つ、カバルドンの「じしん」を半減以下で受けられる必要があります。

最初候補に挙がったのはギャラドスだったのですが、剣舞バトン後のA特化「たきのぼり」でも三割くらいの乱数だったのであえなく断念。

そこで見つけたのがオニシズクモでした。

A14振りで剣舞バトン後の「アクアブレイク」がHB特化カバルドンを確定1発にできます。

ただ素の素早さはカバルドン以下なので、最低限無振りカバルドンを抜ける程度には素早さに振る必要があります。

そんなわけでカバルドン意識の点AS振りをし、それ以外は耐久に回して少しでも後出し性能を高めています。

 

「アクアブレイク」以外の技構成はバトン後の火力で回復量も期待できる「きゅうけつ」と、攻撃しつつ耐久面の誤魔化しにつながる「とびかかる」を採用。

それでも技スペースが余ったのでとりあえず特殊全般に刺さる「ミラーコート」を搭載しています。

最初は「ねばねばネット」も入れていたのですが、全然使わなかったので外しました。

 

ちなみにカバルドン以外だと、スコヴィランにも有効です。

こちらは「やどりぎのタネ」だけはくらってしまいますが、特性のおかげでやけどにならないので、剣舞バトンを決めればHB特化でも受けきれません。

 

また、オニシズクモはアブソルとギルガルドで一貫を取られる炎、地面にも強い点が優秀です。尚、電気は誰も受けられない模様。つらい。

 

2.PTメンバー

先に紹介した2匹と合わせて以下の子達でPTを組みました。

残りの子達も紹介していきます。

 

アローラキュウコン

アブソルの耐久を補うための壁張り要員が欲しかったのと、アブソルガルドシズクモの三匹だと地味にオボンガブがしんどいので、楽に対処できる子が欲しいと思って採用。

ただ、この子がいると初手「オーロラベール」を警戒されるためか、初手にハッサムやメタグロスなどが出てきて若干初手アブソル選出がしづらかったりするので、ちょっとあまり良くない選出圧力を相手に与えてしまっている気がします。

 

調整はようきガブの「じしん」を雪下で確定3発にしています。

 

 

ガブリアス

電気の一貫性が高いのと、リザードンがしんどいのでどちらも相手できるガブリアスを採用。

メガライチュウYにも上を取れるのと、メガリザードンXがS1段上げても上を取れるよう最速スカーフにしています。

「ほのおのキバ」はほぼハッサムピンポイントですので、ほのおタイプのポケモンを採用するなら「ステルスロック」などに変更したいところです。

 

こちらも剣舞バトンの恩恵が受けられますが、アブソルが苦手な相手は大概ガブリアスも等倍以上なので、あまり引き先としては期待できません。

 

ウォッシュロトム

アーマーガアがとても辛いので採用。

後は雨パも面倒なのでペリッパーの対処や、ある程度メガラグラージに対抗できる子が欲しかったのもあります。

持ち物は回復系が望ましいのですが、ギルガルドとオニシズクモでどちらも枠を取ってしまっているので、命中不安を取り除くため「こうかくレンズ」をとりあえず持たせています。

耐久は雨下のようきメガラグラージの「ウェーブタックル」を確定三発にできる程度まで振っています。

 

3.所感

①攻撃技について

剣舞アタッカーのアブソルは、悪タイプの役割を持たせるために「ふいうち」以外に失敗しない悪技をできる限り搭載したいのですが、「バトンタッチ」を使う都合上、どうしても一つに絞らざるを得ませんでした。

で、そうなると「ふいうち」とそれ以外でどちらがいいのか、ということになるのですが、今回は相手に上を取られていても腐りにくい「ふいうち」を採用しました。

後は「はたきおとす」採用だと、後ろのギルガルドの「ポルターガイスト」と相性最悪というのもあります。

 

勿論、悪技ふいうちオンリーだと、ラウドボーンや「じこさいせい」持ちのサーフゴーなど、素直に「ふいうち」させてくれないゴーストタイプや、ミロカロス、ウォッシュロトムといった「はたきおとす」が等倍以上の相手に対して役割を持ちづらくなります。

ですが、そういった相手は控えのポケモン達で何とか出来る場合が多く、あまり不便には感じませんでした。

それよりも「ふいうち」の方が、スカーフなどで上を取られていても、とりあえず「ふいうち」で削れるという動きが取れて助かる場面が多かったので、個人的には「ふいうち」で問題ないかなと感じました。

 

「インファイト」は「バトンタッチ」との相性は最悪ですが、ギルガルド、オニシズクモが一貫している悪タイプ、特にドドゲザンやバンギラス、ブラッキー等に有効ですので、使用後は「つるぎのまい」をしていても、不利対面時には「バトンタッチ」せずに引かなくてはなりませんでしたが、絶対に外せない技でした。

 

一応「インファイト」後の「バトンタッチ」を有効活用できるポケモンとして、「しろハーブ」持ちのオオニューラ等の「かるわざ」持ちが候補に挙がるのですが、大分魅せプレイ重視になりそうだったので、断念しました。良い立ち回りが思いついたら試してみたいとは思います。

 

②バトンタッチについて

皮算用で「いけそうだなー」「おもしろそうだなー」位の感覚で始めたのですが、想像以上に扱いやすくて私がびっくりしています。

メガアブソルで上を取れる以上、初手選出で不利対面を引いても「バトンタッチ」でメガシンカしながら交代できますし、有利体面で「つるぎのまい」を積んだターンに、不利な相手に引かれても、「バトンタッチ」でA上昇を腐らせずに交代できるので、想定した通りの立ち回りが出来たと思います。

 

勿論先述した通り、「インファイト」をした後や、初手で「いかく」をくらった場合は「バトンタッチ」ができないですし、メガアブソルより速い、もしくは強力な先制技持ちだったりすると素直に引くしかないので、この辺りは割り切るしかないです。

 

また剣舞バトンの動きも取れる事から、必然的にアブソルが軸になりやすく、おかげで選出率も今までで一番高かったと感じています。

アブソル選出がきちんとできるので、私はとても楽しい。

 

③対カバルドン等について

 

 

剣舞バトンを主軸にした動きについては動画の通り、想定通りのハマり方をしてくれました。

アブソル相手に「あくび」「ステルスロック」をカバルドン側はできませんし、仮にマジックミラーを知らずに使ってきたとしても、「つるぎのまい」をするターンでこちらが不利に働く事はありません。

特性を知っていて「じしん」で攻められても、確定2発で砂ダメージ込みでの余裕をもって耐えられます。急所はやめてください。

どちらにしても2ターン目の「バトンタッチ」のタイミングでは、特性を知らなかった相手は効かない事を知って「じしん」に切り替えるか、「あくび」を返されていたら引いてきますし、特性を知っている相手はそのまま落としに「じしん」を使ってくるので相手が変化技を撃つことはありません。

ですので、安全にオニシズクモにつなぐことできます。

ちなみにバトンが読まれる事はほぼ100%ないと思っています。

 

初手カバルドン対面や、スコヴィラン対面の動きの再現性については概ね問題なく、そのままオニシズクモで三タテする試合も多くありました。

ただ、オニシズクモ自体は素早さはなく、物理耐久も平均より高めくらいなので、メガクチートの様な高火力物理技持ちなどには弱く、引くべきところは引く事も意識しないと普通にやられてしまうので、注意は必要です。

 

後はオマケ程度かもしれませんが、ある程度HPが削れた状態でバトンを繋いでも、「ふいうち」があるので、バトン後はまったく仕事ができずやられるだけ、という事になりにくい点も個人的には良かったです。ふいうち万歳。

 

④ギルガルドについて

ギルガルドの技構成は紹介した通りで、フェアリー対策に「アイアンヘッド」を採用していましたが、実際戦っていると「アイアンヘッドなくてもいいんじゃない?」と思い始めました。

 

大半のフェアリータイプはそもそもゴーストが等倍以上なので、「ポルターガイスト」で十分な火力が出ますし、フェアリーだとギルガルド相手に引く事も加味すると「アイアンヘッド」より「ポルターガイスト」を選択する事の方が多かったです。

加えて今回のアブソル・ギルガルド・オニシズクモのメンバーで選出した場合、アーマーガアで止められてしまうため、アーマーガアがいたらほぼロトム頼りになってしまう現状でした。

 

アブソルの剣舞バトンの動きも考慮するなら、「はねやすめ」後のHB特化アーマーガアを八割~九割(82.0%~96.6%)削れるので、「せいなるつるぎ」採用でも良いのではと考えています。

 

4.まとめ

今回のアブソルは、

・通常は剣舞アタッカー

・不利対面や特定の相手には剣舞バトン

の二軸で動かすアブソルとなります。

細かい努力値の調整や技構成、バトン先のポケモンについてはまだまだ研究の余地はありますが、今後バトンアブソルを考察していくうえでの土台は出来たように思えます。

 

また、単純にギルガルドやオニシズクモがアブソルと相性が良く、悪技読みでアブソルを後出しする動きが取れるなど、アブソルをサイクルに組み込む動きが出来たので、バトンを抜きにしたアタッカーとしても立ち回りも申し分ありませんでした。

 

後これが一番大事なのですが、アブソルを沢山選出できるので、はちゃめちゃに楽しいです。

ここしばらくアブソルの型が迷走していて、あまり選出できない子ばかりになっていたので、バトン一つでここまで視界が開けたのは私としても良い発見でした。

ちょっとアブソルの立ち回りに悩み始めた人がいらっしゃるなら、是非試してみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.オマケ

メガアブソルZでもいけそうじゃね?って思うんですよね!!!

むしろこっちがバトン利用の本命と言っても過言じゃない。

 

メガシンカでゴースト追加するからそのタイプ相性を活かしたい!

→弱点がフェアリーだけになるし、格闘無効になるから鋼タイプと相性いいじゃん!

→メガシンカ前だと格闘に受け出しできねぇ……!

→じゃあ、できる限り初手でメガシンカしたい!

→でも一撃で倒せる相手や有利対面じゃない限り耐久的にもメガシンカして突っ張るのきつい!

→よし、バトンしよう!!

 

S151と、ほぼ上を取られる事のない素早さですので、メガシンカしながらのバトンの動きはメガアブソル以上だと思っていますし、タイプ相性を利用したサイクルもゴーストタイプ追加のおかげでZの方が強みが出るはず。

マジミラを活かした剣舞バトンは恐らくできないとは思いますが、それを補って余りあるスペックがあると妄想しています。

というわけで、今の内に相性が良さそうなバトン先を妄想しておきます。

 

 

①ハッサム

ギルガルドだとゴースト・あくが一貫してしまうので、Z採用なら少なくとも弱点にならないポケモンが望ましいと考えています。

一定水準の耐久力と、素早さを気にしない高火力の「バレットパンチ」が使え、後攻「とんぼがえり」でアブソルを安全に繰り出す事が出来る点は優秀です。

また、「はねやすめ」で回復もできるので、持久力もあるため、かなり相性は良いように思います。

 

②ナットレイ

まだ実装されてないけど実装されたら絶対組ませたい子です。

物理特殊双方高水準の耐久に加えて、剣舞バトンの恩恵も受けられ、「ステルスロック」や「やどりぎのタネ」などでスリップダメージも狙える点が優秀です。

 

③ギャラドス

①②の炎地面の一貫性を切れるポケモンで、こちらも剣舞バトンの恩恵を受けられるポケモンになります。

この「アブソル→相性補完の鋼」の思考のせいでアブソルを考察すると必ずギャラドス入りに行きついてしまうのは最早呪いの類。

 

④ニンフィア

①~③で固めるとメガカイリューがしんどい。

ニンフィア自身あまりバトンの恩恵は受けられませんが、そういった相手への対処に加え、「ねがいごと」「あくび」で剣舞アタッカーとしてのアブソルの動きを助けてくれる点は優秀です。

 

メガアブソルZが参戦する頃にはまた環境も変わっているのでここで語っている事は全て妄想の産物以外何者でもありませんが、バトン利用の動きは是非メガアブソルZでも試してみたいと考えています。

 

 

アブソルもふりたい。

アブソルダイレクトpart.6 ~きあいだめアブソル~

MBシーズンが始まってしばらく、雨パの流行も落ち着いた頃合いになって色んな戦術が環境に蔓延るようになりましたね。

その中の一つといえば、壁張りですね。

「いたずらごころ」で先制壁張りをしたり、雪を降らせて「オーロラベール」を張ったりして、後続のアタッカーの起点を作る、昔からある戦術です。

その壁張りもMBシーズンに合わせて壁ターンを伸ばす「ひかりのねんど」も解禁された事で、一時期大壁張り時代に突入したわけですが、さて、そんな壁を無効化する手段といったら何か、皆さん分かりますよね?

 

そうですね、急所ですね。

 

急所といったらアブソル、アブソルといったら急所、急所の全てがアブソルに詰まっているといっても過言ではない。

 

ということで今回のアブソルを紹介いたします。

 

 

1.型紹介

①概要

クールにきあいを溜める可愛いアブソル

性格:いじっぱり

配分:H7-A27-B19-C0-D0-S13

持ち物:いのちのたま

 

「きょううん」と「きあいだめ」

実はMB環境の時点で「きょううん」を持っているのはアブソルしかいませんので、実質専用特性となります。

その効果は、技の急所ランクを+1させるというものです。

急所ランクは全部で3段階あり、それぞれ

+1:急所率 1/8

+2:急所率 1/2

+3:急所率1/1 (確定急所)

となります。

 

急所ランク0の通常時の急所率が1/24ですので、特性だけでも急所率は3倍になります。

とはいえ、それでも%で見れば1割程度、それ単体ではあまり大きな効果は見込めない特性となります。

そこで合わせるのが「きあいだめ」です。

「きあいだめ」は使用すると急所ランクが+2されます。

ですので、「きょううん」特性のアブソルが使用すれば急所ランクは+3、全ての技が確定急所になります。

通常のポケモンは「ピントレンズ」を持たせることで実現可能な手段をアブソルは持ち物枠を浮かせた状態で確定急所にすることができるため、「いのちのたま」などで更に火力補強をすることも可能な点が優秀です。

そんなわけでアブソルの「きあいだめ」は一度使用すれば、全ての技威力を1.5倍にし、且つ相手の能力変化や壁を無視して攻撃できるようになります。

 

今回はこの性質を利用しようというコンセプトになります。

 

仮想敵

で、それじゃあ実際に誰を相手にするの?という話なのですが、結論としてはあのポケモンになります。

 

はい、オーロンゲですね。

特性「いたずらごころ」による先制壁張りに加え、優秀なタイプ、追加効果が優秀な専用技、更に「すてゼリフ」まで完備したポケモンです。

オーロラベールをしないのであれば、壁を張るならこのポケモン、というくらいある種壁張りの代表格みたいなポケモンです。

 

そんな壁張りロンゲに対し、実は剣盾時代に一度、それをメタろうと思って育てた型がありまして、今回の型も、ロンゲが解禁されたのを知ったあたりから既に構想は練っておりました。

 

kabimaru359.hatenablog.com

剣盾時代に育成した型、参考までに。

 

ですので、今回の子はかなりオーロンゲ意識の調整をしています。

 

②調整

主にできる事は以下の通り

 

【火力】

急所じゃれつく:HB特化オーロンゲ確定1発(101.5 ~ 119.8%)

 

【耐久】

A2振りオーロンゲのソウルクラッシュ確定耐え(83.0 ~ 99.3%)

※珠ダメージ込中乱数1発(92.5 ~ 108.8%)

 

【素早さ】

S2振り85族抜き

 

折角メタるならロンゲを一撃で持っていきたい、というか持っていけなかったら大分面倒、ということで「きあいだめ」を積めばHB特化オーロンゲを一撃で持っていくまで火力を振っています。

ですが「きあいだめ」だけだと足りず、「いのちのたま」と合わせる事でようやくといった所です。

おかしい、防御種族値アブソルとあんまり変わんないはずなのに……HPの高さが憎らしい……

 

また、剣盾時代の子はASベースで育成したいという方針があったので、耐久はほとんど振っていなかったのですが、今回の子はきっちり壁張りロンゲを相手できるよう、ソウルクラッシュを一発耐える程度まで耐久面を強化しています。

本当は珠ダメージ込みで確定耐えしたかったのですが、それをやる場合素早さは完全に捨てる方向で動かなければいけません。

一応H16B22振り(実数値H156B102)であれば珠ダメ込みでも確定耐えする事ができます。そう考えると、思い切ってそこまでやってもよかったか……?

ただ、今回は「いのちのたま」のおかげで「きあいだめ」せずとも一定の火力を有する事から、HC振りブリジュラスくらいは上を取っておきたかったというのがございます。

この辺りは好みが湧かれると思いますので、興味がある人は色々試してみてください。

 

以下、その他できることになります。

 

【火力】

ふいうち

H2振りイダイトウ確定1発(120.3 ~ 142.6%)

H32振りギルガルド確定2発(76.0 ~ 90.4%)

H2振りメガライチュウY高乱数1発(97.1 ~ 114.6%)

 

急所ふいうち

B1振りドリュウズ確定1発(100.0 ~ 117.8%)

H2振りメガカメックス(からをやぶる1回B1↓)確定1発(105.1 ~ 123.1%)

H2振りメガリザードンY高乱数1発(98.7 ~ 116.8%)

H32振りメガメタグロス高乱数1発(95.7 ~ 113.9%)

H2振りメガラグラージ確定2発(64.4 ~ 76.8%)

H2振りマスカーニャ(悪半減時)確定2発(54.2 ~ 64.7%)

 

急所じゃれつく

HB特化ガブリアス確定2発(74.9 ~ 88.4%)

H32振りアシレーヌ確定2発(72.7 ~ 86.1%)

H32振りメガドラミドロ確定2発(59.9 ~ 70.9%)

H32振りギャラドス確定2発(64.4 ~ 75.7%)

 

インファイト

H32振りブリジュラス確定2発(77.7 ~ 92.4%)

H32振りドドゲザン確定1発(155.6 ~ 186.0%)

 

急所インファイト

H32振りメガクチート確定2発(75.2 ~ 89.2%)

H2振りメガバシャーモ確定1発(109.6 ~ 129.3%)

H32振りウォッシュロトム低乱数1発(86.0 ~ 101.9%)

HB特化ガオガエン確定1発(109.4 ~ 128.7%)

 

【耐久】

ようきA32振りガブリアス じしん 確定2発(70.1 ~ 83.7%)

※珠ダメ込み確定耐え、さめはだ分を加えると乱数耐え

 

A特化ドドゲザン(総大将2匹分) アイアンヘッド確定耐え(76.2 ~ 90.5%)

※珠ダメ込み最高乱数以外耐え

 

C特化ブリジュラス ラスターカノン確定耐え(74.1 ~ 88.4%)

※珠ダメ込み確定耐え

 

③立ち回り

先程記載したダメージ計算をご覧いただくと感じる方もいるかもしれませんが、

「きあいだめ」を成功させても確定1発で持っていける相手というのは意外と限られています。

まぁ威力倍率が「いのちのたま」の1.3倍と、急所の1.5倍なので、かけ合わせても大体1.95倍、「つるぎのまい」1回分とほぼ変わらない位なので致し方ないところではあります。

ただ、壁を張っていても、余程不利な相手でなければ、確定二発以上を取れるため、一度「きあいだめ」を決めてしまえば、相手の積む機会を縛る事ができます。

ですので、この子の大まかな立ち回りとしては、

 

①初手オーロンゲ対面に合わせて「きあいだめ」→「じゃれつく」で処理する

②出てきた後続に一撃を入れる

③退場

 

②でもう一匹持っていければ大収穫、半分以上削れれば御の字です。

また、オーロンゲがいない場合は「いのちのたま」で底上げした火力で削り役をする、という動きを想定しています。

 

三タテを狙うというより、倒すべき相手をきっちり処理したら、次に出てきた相手になるべく負担をかけて後続での処理を楽にすることを意識しています。

幸い全ポケモンの中でもトップクラスの「ふいうち」火力ですので、削り役としての性能は申し分ないと考えています。

 

2.PTメンバー

PTメンバーは以下の通り。

オーロンゲがアブソル相手に「リフレクター」を張った後、こちらの「きあいだめ」を見ると「ソウルクラッシュ」で落としにかかろうとする相手も一定数いるため、特殊型を厚めにしています。

 

フシギバナ

最初の頃は雨パ対策にバイバニラを採用していたのですが、フリーズドライがあってもアシレーヌやミロカロスが重かったので、フシギバナを採用。

メガシンカすればマスカーニャも相手できますし、物理耐久の高さが異常で大体受けきれてしまうので、味方につけると滅茶苦茶頼りになるなと実感しました。

調整は「だいちのちから」でH振りブリジュラスをオボン込みで確定2発、耐久は陽気メガギャラの龍舞かみくだく確定三発にしています。

 

マフォクシー

アブソルで相手できないメガムクホークへの対策として最初は採用していましたが、メガメタグロスやアローラキュウコンなど、広範囲で対応できる便利な子。

最速130族抜きと、陽気メガムクホークのブレイブバードを確定耐えまで耐久を振っています。

 

ヒスイゾロアーク

個人的に「ふいうち」しか搭載していないアブソルは悪タイプの役割を放棄していると思っているので、対ゴーストができるポケモンが欲しいと思い採用。

イリュージョンは騙されてくれたら嬉しいくらいなので、最悪活用しないのも手かなと思っています。後続の手持ちバレるし。

「きあいだま」はほぼブリジュラス専用、当たったらいいなくらいの感覚で使ってます。

 

アシレーヌ

サザンドラやカイリュー等への対策として採用。

ガブの「じしん」をオボン込みで確定3発、メガカイリューの「10まんボルト」もオボン込みで確定3発にしています。

 

ドリュウズ

対ミミッキュで採用していましたが、気が付けばメタグロスやクチートに「じしん」を撃つことの方が多くなっている子。

全体的にマスカーニャが重かった時期があったので、初手マスカーニャと対面した時用に「シザークロス」を採用しています。

 

3.所感

①対オーロンゲについて

 

基本的には問題なく対処できたと思っています。

偶に初手「リフレクター」せず、「ソウルクラッシュ」で攻めてくる人もいましたが、

A2振りまでなら耐える調整がしっかり活きて返り討ちにできたので、対ロンゲの性能は十分だったと思います。

ただ、かなり初見殺しな戦法のため、バレるとちょっとやりづらいかと思います。ほぼバレませんけど。

後はソウルクラッシュも珠ダメ込みだと乱数で落ちるので、珠ダメ一回分は確定で耐えるようにした方がやはり安定はすると思います。

それと当たり前ですが、不意のアタッカーオーロンゲは無理です、A振られたら耐えられませんので。

 

②対オーロンゲ以外について

オーロンゲがいないPTに関しては大分選出機会が限られたかなぁ、という印象です。

メガメタグロスやサザンドラなど、弱点はつけるが、上を取られるので結果として不利になる相手が今の環境に多かった事、ブリジュラスやギルガルド、イダイトウなど、アブソルで対処可能な相手も他の子で対処できる場合も多く、選出の優先度は低かったです。

PTがアブソル以外で補完し合っているような作りになってしまっていたのも大きいかと思いますので、この辺りは要反省です。

 

選出できるときは珠の火力もあってゴリゴリに削れて頼もしいんですけどね。

 

 

③インファイトについて

今回「インファイト」を採用していますが、「きあいだめ」型であれば「ばかぢから」採用も候補に挙がります。

というのも「きあいだめ」前提であれば、「ばかぢから」のAダウンは実質無効化されるためです。

ですが、今回の子は基本オーロンゲなどの壁張りやアブソルで耐えられる範囲で「きあいだめ」を積む、それ以外は珠の火力に任せてそのまま攻める事をコンセプトにしている事、また、特殊耐久はほとんど意識していないため、火力の下がらない「インファイト」を採用しています。

特殊耐久を厚めにし、「きあいだめ」の使用を前提にするのであれば「ばかぢから」もありだと思います。

 

4.総評

最初に記載した立ち回りの、

①初手オーロンゲ対面に合わせて「きあいだめ」→「じゃれつく」で処理する

②出てきた後続に一撃を入れる

③退場

の動きは問題なくできていました。

ただ、後続にイダイトウなど、アブソルで相手したいポケモンが残っているようであれば、そのまま攻めるのではなく、交代する動きも必要になってきます。

確定急所の火力と「ふいうち」の存在で相手の積み技選択に圧をかけられるので、起点にされにくい状況を作れる点は良かったと思います。

また、今回は素早さに最低限振っていますが、オーロンゲへの安定感を高めるのであれば珠ダメ込みでソウルクラッシュを確定耐えするまで耐久に回しても良かったと思いました。基本的にアブソルより絶対的に遅いか絶対的に速いかのどちらかの相手が多かったので。

 

ただ、オーロンゲ入り以外には選出しづらい事が多かったのは、やはり反省点だったかなと思います。

PT編成も含め、選出しやすい形がないか、機会があれば模索していきたいですね。

 

今回はこの辺で、また色々なアブソルをご紹介できればと思います。

 

アブソルもふりたい。

アブソルダイレクト part.5 ~くさわけメガアブソル~

くさわけ

威力50、命中100、草タイプの物理技、攻撃後に自分の素早さを一段上げる。

チャンピオンズにてアブソル初習得となった草技&素早さ上昇手段である。

 

くさわけ活用のアブソル育成してぇなぁ

 

アブソルと共にバトレボ時代から戦い続けて幾星霜、チャンピオンズリリース初日にそう思うのは無理からぬことであった。

が、MAシーズンの解禁ポケモン達を眺めても刺さる相手がいない。全然いない、A特化剣舞でH振りアシレーヌがなんとか倒せそう位の火力。

理想としては剣舞積んでくさわけでトドメを刺してそのまま二タテ、三タテなのだが、所詮不一致威力50、アブソルの耐久力も加味すると、剣舞くさわけを決められる丁度いい相手がいない。とにかくいない。

そんな状態で型も定まるわけはなく、宙ぶらりんな状態が続いていたある日、

 

 

………………おや??

 

 

 

 

 

※画面はポケモン徹底攻略様より

 

 

よし、くさわけするか

 

というわけでMBシーズンからラグラージが出現したので、「くさわけ」でしばこうという、ただそれだけの理由で育成しましたので紹介したいと思います。

別にラグラージに恨みとかは何もないです。ただ草四倍で環境にもよくいるポケモンだったから、それだけです。

 

 

 

1.型紹介

①概要

ZAでついついオヤブン捕まえちゃう。もふもふはでかいほどよいとされる。

メガシンカ時の能力

性格:いじっぱり

配分:H12-A6-B0-C0-D31-S17

持ち物:アブソルナイト

 

えー、はい、毎度読んでくださる方なら気付いた方もいらっしゃるかもしれませんが、前回紹介した子と努力値振りはほぼ一緒です。

 

kabimaru359.hatenablog.com

 

そうなったのにもちゃんと理由はありまして、「さぁ、くさわけするぞ!」と思ってもMB開始時点でラグラージのほとんどが雨パ軸での採用だったんですよね。

そうなると対面でラグラージと相対しても普通に上取られて剣舞積むどころの話じゃないんですよ。

一応S実数値180でくさわけすると、雨下の最速メガラグラージも抜けるのですが、それをするにはラグラージ以外で剣舞+くさわけをする必要があります。

ブリジュラスは論外ですし、ペリッパーも等倍で物理耐久はそこそこ高いので正直かなりきつい。

くさわけ積むためだけに味方一匹でペリッパーを削ったりすればいけそうですが、不安の二文字しか浮かばない……

 

くさわけしたいだけと言いつつ、昔からの癖でアブソルの考察を擦る時は何かしら安定した戦い方ができるようにしたいと考えてしまうんですよね。

そんなわけで雨パ軸のラグラージ相手はあまり考えず、新規参入のカオス環境から落ち着けば増えるであろうステロ撒きのラグラージを起点にする事に重きを置く事にしました。この時点で既に本末転倒な気がしますが、気にしない。

が、勿論それだけだとあまりにも選出機会がない、もう一つ選出できる軸が欲しい。

そう考えた結果、くさわけ入れる都合でふいうち不採用にしても影響の少ない対ブリジュラス調整の子でくさわけする事にしました。

これなら最悪剣舞インファ叩き込むだけでも仕事しますからね。

 

なので動きとしては、

・対ステロラグラージを剣舞くさわけの起点に

・それ以外はブリジュラスやその他中速特殊アタッカーを剣舞の起点に

という二軸を意識しております。

 

②調整

主にできることは以下の通り

 

【火力】

剣舞くさわけ:HB特化ラグラージ中乱数1発(90.8 ~ 108.2%)

剣舞インファイト:H32振りブリジュラス確定1発(117.8 ~ 139.1%)

 

【耐久】

C特化ブリジュラス りゅうせいぐん確定2発(83.6 ~ 99.3%)

C2振りウォッシュロトム 10まんボルト確定3発(38.2 ~ 46.1%)

A2振りラグラージ クイックターン確定3発(37.5 ~ 44.1%)

 

【素早さ】

最速86族抜き(メガシンカ時)

 

前のシーズンではブラッキーも見かけましたので、剣舞してもブラッキーのイカサマを確定耐えできるようにしていたのですが、前回の子から素早さを1回すだけで最速ウォッシュロトムも抜けるなと思ったので、HPに回していた分を素早さに回しました。

ウォッシュロトムならくさわけも入りますし、D振り調整のアブソルの相手としてとても丁度いい。

 

その他できることは以下の通り、参考までにご確認ください。

 

【火力】

はたきおとす

H2振りイダイトウ 確定1発(125.9 ~ 149.2%)

H2振りサーフゴー 確定1発(113.4 ~ 132.9%)

H2振りメガメタグロス 確定2発(53.5 ~ 65.0%) ※補正無

H32振りウォッシュロトム 確定2発(53.5 ~ 63.1%)

 

くさわけ

H2振りメガラグラージ 確定2発(63.3 ~ 76.8%)

H32振りウォッシュロトム 確定3発(36.9 ~ 44.6%)

 

インファイト

H2振りサザンドラ高乱数1発(93.5 ~ 111.2%)

 

2.PTメンバー

PTはこんな感じ。

大分勢いで組みましたが、とりあえずこのPTでマスターまで上がりました。

 

ギャラドス

いつもお世話になってる物理受けギャラドス。

単純に受け出し性能が高いのもありますが、全体的にカバルドンに好き放題されやすい子が多いのでカバルドンを完封するために採用しています。

以前は「でんじは」を採用していたのですが、PT全体を見た時にガブリアス相手に受け出しして倒せるようにしたいなと思いましたので、「ゆきなだれ」を採用。

後は雨下のラグラージも含め、水タイプ相手に有利を取れる「パワーウィップ」も搭載しています。

 

ラウドボーン

バシャーモやメガムクホークを止めるために採用。

後はシンプルにアブソルの苦手なタイプをきっちりカバーしてくれる点も優秀なので、今後も採用機会が増えそうな子ではあります。

素早さはS1振りアーマーガアより上を取れるようにしているのですが、よく考えたらそれなら2振りまで抜くべきだろと、これを書いている時に思いました。過去世代の感覚がまだ抜けてない。

 

グレンアルマ

大分勢いで採用した子。

物理相手にくだけるよろい発動→サイコフィールド展開で先制技を許さずワイドフォースを撃ちまくります。

今回のアブソルに「ふいうち」を搭載していないのでサイコフィールドを気軽に使える採用できる点は良かったです。

 

マスカーニャ

雨パのペリラグイダイトウ有利取りたいなぁと思って採用。

アブソルが「はたきおとす」をするので悪技不採用になっています。

ほぼ確実に上を取れる事と、余程相性が悪くない限り一発は耐えてくれる最低限の耐久があるので、皆がマスカーニャ採用する理由がよく分かりました。

 

ガブリアス

全員リザードンが辛いので採用。

タスキもスカーフも既に取られているので火力上がるし珠でいっか、という大分適当な理由で珠持ちにしました。

適当に採用はしましたが、アシレーヌ相手に「じしん」で後出しを許さない火力が出たりするので、とても優秀。

 

3.所感

①ラグラージについて

だいたいこんな感じ。

メガしないステロ撒きのラグラージであれば、攻撃をくらっても一発は耐えられますし、動画の通り「あくび」などもマジミラで無効化できます。

「あくび」をされても素で引かれるよりは、「クイックターン」で逃げる動きもありますので、「くさわけ」を決めやすい点は良かったと思います。

個人的には初手で「じならし」とかされる方が怖いですね。

 

②くさわけの使いどころ

実際に戦ってみて使用する機会があったのは、

・手負いの相手へのトドメ

・「ふいうち」読み交代読み

辺りが主でした。

 

 

いずれにしても決まればそのまま二タテ、三タテできる試合も多かったので、「くさわけ」を上手く決められれば強いと思いました。決められれば。

 

③で、実際の所「くさわけ」って強いの?

正直に言うと使いづらかったです。

といっても今回のPTと今の環境で戦っての感想です。

実際今回の子は味方の補助はほとんどなしで、「くさわけ」を対ステロラグピンポイントに定めた節がありますので、どうしても使用頻度は落ちてしまいました。

ですが、MBシーズンから「ひかりのねんど」の登場で以前より壁張りの価値も上がりましたので、例えばアローラキュウコンやバイバニラで雪を降らせてオーロラベールを張る動きを取れば、雨パ相手にも積極的に繰り出せたのではないかと考えています。

なので、PTの構成も含めまだまだ試し甲斐がありそうです。

 

④「ふいうち」について

やっぱふいうち欲しいわ

 

今回の子が86族抜き程度に抑えているというのもありますが、やっぱり「ふいうち」があるだけで選出のしやすさがグッと上がるんですよね。

「くさわけ」は決まれば「ふいうち」なしでも相手の上を取ってガンガン攻められますが、「くさわけ」できないタイミングの方が多かったりするので、そういう時はやっぱり「ふいうち」があるといいなと感じます。

安定して「くさわけ」を撃てる場を整える戦い方が考案できればそれもありですが、そうとも言えないのであれば「ふいうち」搭載の方が総合的には扱いやすいかなぁと思います。多少好みはあると思いますが。

 

まぁ「ふいうち」がなければバトル中に「ふいうち」じゃんけんに悩む必要もなくなるので技選択にも思い切りが出るってもんですけどね!!

 

4.総評

最初に想定していた

・対ステロラグラージを剣舞くさわけの起点に

・それ以外はブリジュラスやその他中速特殊アタッカーを剣舞の起点に

という動きはできていたと思います。

ただ、「ふいうち」非搭載の中速なので選出機会が非常に限られていた事、味方のサポートをもっと意識してみても良かったという点は反省点になります。

 

とはいえ素早さ上昇という、メガアブソルでは今までできなかった動きができるのは正直滅茶苦茶楽しかったです。

「くさわけ」後にスカーフイダイトウを上から「はたきおとす」でしばけたりするのはとても気持ちが良い。

今後も「くさわけ」利用の型を思いついたら紹介したいと思います。

 

今回はここまでです。

また次回お会いしましょう。

 

アブソルもふりたい。

アブソルダイレクトpart.4 ~剣舞型メガアブソル②~

アブソルがいないとポケモンバトルができない人間です。

前回に引き続き剣舞型メガアブソルの紹介となります。

 

 

1.型紹介

①概要

くたくたなアブソル。昔くったりアブソルってぬいぐるみがありましたね。

メガシンカ時の能力

性格:いじっぱり

配分:H13-A6-B0-C0-D31-S16

持ち物:アブソルナイト

 

前回は性格「ようき」のASベースの剣舞型を育成しましたので、「いじっぱり」の剣舞型も模索したいと思い、育成しました。

前回の子の詳細は以下の記事をご確認ください。

kabimaru359.hatenablog.com

 

②「いじっぱり」について

性格を「いじっぱり」にした場合、当然ながら素早さで上を取れる範囲は狭くなります。

メガアブソルは115族ですので、「いじっぱり」の準速にした場合の実数値は167、つまりリザードンなどの最速100族と同速になります。

100族から115族はリザードン、メガカイリュー、ガブリアス、メガルカリオ等がいますので、それらに対し上を取れない、よくて同速勝負になる点は明確なデメリットになります。

「いじっぱり」を採用するメリットは「ようき」よりも少ない能力配分で同じ火力が得られる事です。

例として前回育成した子と今回の子のメガシンカ時の能力を比較してみましょう。

 

1.「ようき」

2.いじっぱり

 

「ようき」のA28振りと「いじっぱり」のA6振りでほとんど差がない事が分かると思います。

少ない配分で同じ火力を得られるので、その分を耐久などに回す事ができます。

ですので、80族~90族程度に上を取れれば良く、耐久力を伸ばしたいという場合は、「ようき」よりも「いじっぱり」の方に利があります。

 

またアブソルの耐久を上げる利点ですが、単純な話をすれば壁張りなどのサポートがあれば、AS特化でもそっちの方が耐えられる範囲は広くなります。

ただ、どんな試合でも必ず壁張りとセットで選出できるわけでもないですし、壁張りをするまでのターン消費でこちらが不利になる事もあります。

耐久に能力を回す事で、サポート無しでも剣舞を積む機会が増やすことができます。

あとちょうせいがばっちりきまるととてもきもちいい

 

③素早さサポート

「いじっぱり」の利点について色々語りましたが、とはいえ、環境にはメガミミロップやメガゲンガー、スカーフイダイトウ等、素早く高火力なポケモンも多くいます。

ぶっちゃけこの辺に上取られるの大分ストレスなんでとっとと上から叩いて倒したいんですよね。

なんか矛盾した事言ってる気がしますけど、人間なんてそんなもんです。

まぁそもそも今挙げたポケモンは最速メガアブソルでも抜けませんし、「いじっぱり」でも変わりませんのよ。

というわけで今回はついでにお手軽素早さサポートを組み込んでしまおうと思いました。

 

そうだね、ねばねばネットだね。

浮いている相手以外は場に出る度にS1段ダウンの効果を発揮する設置技。

これも活用すれば「いじっぱり」でも十分素早さは事足ります。

そんなわけで改めて今回のアブソルは、「ねばねばネット」撒きを意識しつつ、一緒に選出できなかったりで撒けなったとしても、最低限倒したい相手にはきっちり仕事できるように調整した次第です。

 

では次に今回の子の調整を見ていきましょう。

 

④調整

主に意識した調整は以下の通り

【耐久】

C特化ブリジュラス りゅうせいぐん確定2発 (83.0 ~ 98.7%)

ブラッキーのA+2イカサマ確定耐え(84.3 ~ 99.3%)

【素早さ】

最速85族抜き

 

とりあえず今回の子はある程度高火力の技を一発耐える様したかったので、物理型メガアブソルで剣舞を積みつつ、返しの攻撃で突破できそうな相手を考えた所、ブリジュラスが一番分かりやすいと考え、それを意識しました。

ブリジュラスの「りゅうせいぐん」を耐えられればサザンドラのも耐えられますし、メガリザードンYクラスの狂った火力でない限りは確実に耐えられるから剣舞を積めるという安心感が得られます。

で、ブリジュラスの攻撃耐えるなら、最低限素早さもそこまでは抜いておこうという事で最速85族抜きにしました。

ついでに「ねばねばネット」も併せれば最速スカーフイダイトウも抜けるので、変なアクジェ読みとかしなくて済みます。何でスカーフ巻いてるのにアクジェしてくるんですか、あのイトウ。

 

火力の方はぶっちゃけ余った分を回しただけになります。

できれば前回の子と同じ実数値まで回したかったのですが、そこまでの余裕はなく、HB特化ブラッキーは剣舞インファイトで乱数1発(97.0 ~ 114.9%)となります。

 

その他出来る事は以下の通りです。

参考までにご確認ください。

 

【攻撃】

じごくづき

H32振りメガゲンガー確定1発(104.2 ~ 123.4%)

H32振りメガマフォクシー確定1発(103.3 ~ 123.1%)

HB特化ラウドボーン高乱数2発(49.3 ~ 59.7%)

H32振りギルガルド確定2発(65.9 ~ 79.0%)

H32振りニンフィア確定4発(25.2 ~ 29.7%)

 

インファイト

H2振りサザンドラ高乱数1発(93.5 ~ 111.2%)

H2振りメガルカリオ確定1発(110.2 ~ 130.6%)

H2振りメガミミロップ確定1発(108.5 ~ 128.2%)

H32振りブリジュラス確定2発(58.9 ~ 70.1%)

 

【耐久】

ようきガブリアス(実数値A182)

じしん:低乱数1発(84.3 ~ 100.0%)

 

ようきメガミミロップ(実数値A188)

マッハパンチ:確定2発(70.6 ~ 83.7%)

 

ひかえめブリジュラス(実数値C194)

はどうだん:確定2発(69.3 ~ 82.4%)

エレクトロビーム(C1段上昇):確定2発(83.7 ~ 98.7%)

 

おくびょうメガルカリオ(実数値C192)

しんくうは:確定2発(70.6 ~ 83.7%)

 

おくびょうメガゲンガー(実数値C222)

ヘドロウェーブ:確定2発(70.6 ~ 83.0%)

 

2.PTメンバー

今回のアブソルに合わせたPTはこんな感じ。

ついでにこの面子で2026年5月のマンスリーチャレンジにも挑みました。

 

オニシズクモ

「ねばねばネット」撒きが主な役割。

安定して撒けるようにするため、耐久特化にしています。

おかげで二発以上耐える範囲も広く、ネットを撒いた後に何かしら攻撃を叩き込んで相手のHPを削る動きも取れます。特性のおかげで水等倍相手には無振りでもいい感じに削れるところは偉いです。

ネット撒きが難しい局面は素直に攻めるか、特殊相手なら「ミラーコート」でとっとと倒す事も選択肢です。

 

マンムー

アブソル以外にも「ねばねばネット」の恩恵を受けるアタッカーが欲しいと思い採用。

主にPT全体が苦手にしているガブリアスやカイリューなどのドラゴン、ハラバリーなどの地面弱点を相手にするのが仕事です。

タスキ持ちなので最悪一匹強引に持っていける「がむしゃら」を搭載していますが、リザードンがPT全体で重いので、「がんせきふうじ」でも良かったかなぁと思っています。

 

ヒートロトム

スカーフ枠で特殊型が欲しいなーというのと、PT全体に足りないタイプを埋めてくれるので採用。典型的なスカーフヒトムです。

私がスカーフトリックの使い方が下手なので、正直「おにび」でもいいんじゃないかと思ってる。

 

ゲンガー

アブソルが選出しづらい時の代わりのメガ枠として採用。

主にフェアリー等がいるPTには選出します。

元々の素早さも高いのと、「おにび」によるサポートと「みちづれ」もあるので場合によってはアブソルと同時選出する事も想定しています。

 

ギャラドス

カバルドンを安定して止められる奴がいないな……と思って採用。

オニシズクモが選出できない時でも「でんじは」である程度素早さの補助ができたりしますし、その辺りはゲンガーの「たたりめ」とも相性が良かったりします。

 

3.所感

①ねばねばネットについて

シンプルですがやっぱり強かったです。

最速にしても抜けない相手に上を取れるので、目の上のたんこぶだったメガミミロップや、上を取ろうとすると耐久面が不安になるメガルカリオ相手にも安心して戦える場面が多かったです。

 

メガルカリオの先制技も体力があればこの通り。

勿論その辺りは格闘の先制技もあるので体力次第では普通にやられてしまいますし、ネットを上手く撒けないとこちらが一方的にやられてしまう点は注意が必要です。

 

他に注意が必要な点は今回のオニシズクモだと「ねばねばネット」しか素早さを下げる手段がなく、ネット撒く前に上手く居座られてしまうと、やはり一方的に上を取られてしまいます。

そういう面では「こわいかお」や「こごえるかぜ」を仕込んでみるのもありだったかもしれません。

 

②対ブリジュラスについて

だいたいこんな感じです。

初手で繰り出されるブリジュラスであれば「つるぎのまい」を積む余裕はありました。

勿論アブソルを後出しする動きは取れないので、オニシズクモ初手の「ねばねばネット」の動きは諦めてアブソルを初手に出す必要はありますが、ブリジュラスを対面で狩れる動きができる点は良かったと思います。あ、ドラテはやめてください。

 

とはいえ、ブリジュラスの全ての型に強いわけではなく、剣舞を積むムーブなら「がんじょう」で止められてしまいますし、不意のスカーフなどにも弱いです。

ブリジュラス自体型が豊富で対策が難しいポケモンですので、多少は仕方ない所ではありますが、ステロ撒きのブリジュラスには比較的安定して戦える型だとは思います。

 

③じごくづき

今回の子は「はたきおとす」ではなく「じごくづき」を採用しています。

どちらを採用するかは好みの部分はありますが、今回は特殊方面を耐えられるようにしているのでメガゲンガーやメガマフォクシーなど「はたきおとす」の追加効果が出ないメガシンカ相手に剣舞を積まずとも倒したいと思いましたので「じごくづき」の方を採用しました。

メガシンカ相手にも威力が安定している点は優秀ですが、それでも威力80止まりで決して高火力というわけではありませんので、剣舞を積んでも過信は禁物です。

 

4.総評

「ねばねばネット」の素早さサポートと相性は良かったです。

素早さの調整を最低限にしても上を取れる相手が大幅に増える事、その上を取れるようになる中で確定一発で持っていける相手が多い事もあり、ネット撒きが決まれば二タテ・三タテできる試合もありました。

ただオニシズクモの「ねばねばネット」は警戒されやすいので、無理に撒いて勝てるものでもないなぁというのはひしひしと感じました。「ステルスロック」対策の「きりばらい」でついでに払われたりしてしまいますし。

ですので、撒かなくても活躍できる幅はやはり持たせておいて損はないと思います。

 

後は耐久がっつり回したアブソルの安心感はやっぱり耐久無振りと比べると段違いですね。

元々そういうアブソルばっかり育成していた人間なので今回の子は個人的にとても馴染みました。

耐久調整をすることで「これは耐える」「これは無理」の線引きが明確になりますので、アブソルを後出ししていいのか、きついのか、剣舞を積む余裕はあるか否か、そういった判断がつきやすくなります。

特に威力アップの持ち物が少ない環境ですので、この辺りの判断ができるようになるだけでもグッと活躍させやすくなると思います。

 

 

今回は以上となります。

そろそろ新シーズンも始まり、メガライチュウなどの新しいメガシンカも入って環境も変わってくるかと思います。

それに合わせたアブソルをまた考え付いたら紹介していきたいと思います。

 

アブソルもふりたい。

アブソルダイレクトpart.3 ~剣舞型メガアブソル①~

 

んふふ、見てくださいよこのアブソル、ステキでしょ?

5月25日に発売した新しいアブソルのグッズです。

オシャレで見ているだけでテンション上がります。

そんなアブソルのグッズで私一人勝手に盛り上がっておりますが、チャンピオンズも勿論対戦意欲真っ盛りでございます。

というわけで今回のアブソルを早速ご紹介。

 

 

 

1.型紹介

①概要

ZAで出会ったオヤブン個体の子をムンボで捕まえました。Bigもふもふ。

メガシンカ時の能力値

性格:ようき
配分:H1-A28-B9-C0-D0-S28

持ち物:アブソルナイト

 

前回は特殊型と両刀型でしたが、今回はスタンダードな剣舞型のメガアブソルとなります。

動きとしては「つるぎのまい」を積んで二タテ、三タテを狙う、もしくはアブソル以外で削りを入れて後詰めのスイーパーとして働く流れが基本となります。

両刀型のように明確に倒せる・倒せないがハッキリしておらず、「つるぎのまい」を積めるかどうかで大きく左右されてしまうため、如何に積みの起点を作るかが焦点になります。

そのため、得意な相手に繰り出して有利な技を投げれば一定の活躍が見込める特殊型や両刀型と比べるとより慎重な立ち回りが要求されるので難易度は上がります。

ただ、それでも安易な「あくび」で流されず、両刀型で倒せなかった相手も力押しできる突破力は魅力的です。ドラテはやめてください。

 

②調整

ひとまず主軸にしている調整から紹介します。

 

【攻撃】A+2インファ→HB特化ブラッキー確定1発(100.0 ~ 117.8%)

【耐久】ブラッキーのA+2イカサマ確定耐え(83.7 ~ 99.3%)

【素早さ】メガシンカ時 最速110族抜き

 

以上から分かる通り、今回の子は対面でブラッキーは確実に倒せるようにしようという意図があります。

また、その調整を施した上で余った分を素早さに回したら丁度110族が抜けたのでこの調整に決定となりました。

 

先述の通り剣舞型アブソルはどこで「つるぎのまい」を積むかというのが焦点になります。

基本的には味方のサポートで積む機会を作るのが理想ですが、味方のサポートなしでも積める相手をしっかり作る事も肝要です。

そういう面でもブラッキーは積みの起点として最適な相手で、ブラッキーの使う変化技は全て「マジックミラー」で無効化でき、「イカサマ」も調整すれば剣舞込みでも確定耐えできます。

まぁ特性シンクロで「どくどく」を使われたり、「イカサマ」が急所に当たったりした時はその限りではないのですが……

それと一応メガシンカ前の特性を「せいぎのこころ」にすることで、メガシンカ前であえて「つるぎのまい」を積んで「イカサマ」を受けてA3段階上昇、なんて動きもできます。大半の人がメガアブソルの「マジックミラー」を忘れて「あくび」使ってくる事に目を瞑れば完璧な作戦です。

 

 

耐久面と攻撃面について他に出来る事をざっくり以下にまとめました。

参考程度にご覧ください。

 

【攻撃】

A+2はたきおとす ※補正有時

H32振りギルガルド(シールド)確定1発(161.7 ~ 191.6%)

H2振りガブリアス確定1発(101.1 ~ 120.0%)

HB特化ウルガモス低乱数1発(88.0 ~ 104.7%)

 

インファイト

H2振りメガミミロップ確定1発(111.3 ~ 131.0%)

H32振りメガバンギラス確定1発(102.4 ~ 121.7%)

 

A+2インファイト

HB特化ブリジュラス中乱数1発(91.4 ~ 107.6%)

H32振りメガガルーラ確定1発(140.6 ~ 166.0%)

 

ふいうち

H2振りイダイトウ中乱数1発(94.4 ~ 110.7%)

H2振りメガリザードンY確定2発(52.3 ~ 61.9%)

H32振りギルガルド(シールド)確定2発(61.1 ~ 71.9%)

 

【耐久】

ようきガブリアス(実数値A182)

じしん:確定2発(81.6 ~ 96.5%)

 

いじっぱりイダイトウ(実数値A180)

おはかまいり(威力150,適応力):確定2発(80.9 ~ 95.7%)

 

わんぱくアーマーガア(実数値B172)

ボディプレス:確定2発(83.7 ~ 99.3%)

 

ひかえめブリジュラス(実数値C194)

ラスターカノン:確定2発(77.3 ~ 92.2%)

 

ひかえめサザンドラ(実数値C194)

あくのはどう:確定3発(38.3 ~ 46.1%)

 

③PTメンバー

マスボ級に上がるまでに色々入れ替えがあったりしたのですが、最終的に以下の形に落ち着きました。

 

バサギリ

全体的にリザードンが重いので上から叩きつつ「ステルスロック」を撒けるポケモンが欲しいと思って採用。

元々はステロ要員としてガブリアスを採用していたのですが、他にもメガミミロップが重く、その辺りを上から叩けて且つ「インファイト」で確定1発で持っていける点で軍配が上がりました。

耐久はようきメガミミロップの「ねこだまし→インファイト」確定耐え。ミミロップ相手に後出ししてもある程度戦えるように調整しています。

素早さは「りゅうのまい」一回積んだギャラドスを確定で抜けるようにしています。

「つばめがえし」は不意のメガヘラクロスが怖いので採用していますが、威力重視の「シザークロス」や対イダイトウへの「つじぎり」でも良いかもしれません。

 

アーマーガア

とにかく地面の一貫性がえげつないのと、フェアリーを受けられる子が欲しいのと、マスカーニャを受けられるポケモンが欲しいと思い採用。……まあマスカーニャの「かみなりパンチ」が若干怖いですが。

元々は物理受けとしてブリジュラスを採用し、「ドラゴンテール」で相手の後続を削り、アブソルでスイープしていく動きで戦っていたのですが、如何せんブリジュラスだと格闘・地面への一貫性が高く、まともに受けられなかった事もあり、アーマーガアに変更しました。

アーマーガアも格闘にとても強いというわけではないのですが、やはり弱点で食らうよりは安定して受けられます。

アブソルを安全に後出しできる「とんぼがえり」も採用したかったのですが、きっちり物理を受けてもらう事の方が大事だと思ったため、一般的な鉄壁アーマーガアに落ち着きました。

 

シャワーズ

起点作りのシャワーズです。

最初はアーマーガア枠をブリジュラスにしていたので、対地面用に育成をしていたのですが、色々調整を重ねる内に欠伸ループで隙を見て相手を削りつつ、アブソルの起点を作る役割に落ち着きました。

起点作りに特化するなら「れいとうビーム」ではなく「クイックターン」を採用したいところなのですが、初手ガブリアス対面も多く、ステロドラテ型などで回されると面倒なのでとっとと処理できる「れいとうビーム」を採用しています。でもやっぱり「クイックターン」もほしい……

また、H特化にすることでアブソルのHPが8割くらい削れていても「ねがいごと」で全回復させてくれるので、HP管理が常にギリギリをいくアブソルには強い味方です。

「ねっとう」は物理相手にやけどさせられれば御の字なのですが、使い方を間違えると欠伸ループが切れるので「なみのり」にしてもいいかもしれません。

 

ガラルヤドキング

対特殊フェアリー、対毒対策として採用しています。

元々ガラルヤドランの方を採用していたのですが、メガメガニウムの「だいちのちから」で何もできずに吹き飛んでいったり、アシレーヌに後出しできなかったので、より特殊耐久の高いヤドキングを採用しました。

持ち物は対フェアリーに少しでも火力を持たせたいので「どくバリ」を採用しましたが、格闘相手の「はたきおとす」対策に「ナモのみ」もありかなと思い始めています。

 

ウルガモス

前回の育成論にも登場したウルガモスです。

技構成を「サイコキネシス」→「ちょうのまい」に変更し、抜き性能を上げました。

準速85族抜き、C特化ブリジュラスの「りゅうせいぐん」をCダウン込み2耐えします。

 

 

2.所感

①対ブラッキーについて

 

だいたいこんな感じです。

「マジックミラー」のおかげで堂々と「つるぎのまい」を積める点はやはり大きく、対面できればブラッキーは問題なく突破できます。

問題を挙げるとすれば、ブラッキーにHP満タンの状態で対面させるまでの立ち回りになりますので、その辺りはシャワーズに頑張ってもらう必要があります。

 

②対ギルガルドについて

剣舞を積めれば適当に悪技を使うだけで飛ばせるのですが、相手の型によっては逆に狩られる危険もある相手です。

とはいえ、全体的な感触としてはガルドが起点になるケースも多かった印象です。

 

 

ブレードフォルムの状態のギルガルド相手に繰り出して、「キングシールド」読みの「つるぎのまい」という場面がいくつかありました。

勿論安定するムーブではないのですが、ギルガルド側のHPに余裕がある場合や、相手側の後続がアブソルに対して不利である場合にAダウンの期待を込めて「キングシールド」を張ってくるような印象ですので、状況を見て「つるぎのまい」を使用するのも良いかもしれません。

 

③対ガブリアスについて

育成する前から何となく感じてはいましたが、前回の両刀型と比較すると対ガブ性能は格段に落ちます。

対ガブの調整をしていないからというのもありますが、「れいとうビーム」の様に四倍弱点を突けない事に加え、物理型だとどうしてもガブリアスに接触しなければならず、「さめはだ」の定数ダメージで削られ、「じしん」も耐えられなくなるといったケースがありました。

一応先述した通り、剣舞後の「はたきおとす」でH2振りガブリアスであれば確定1発で持っていけるのですが、そもそもそういうガブリアスはタスキかスカーフで、耐えられるか上を取られるかのどちらかなので正直安定しません。

そんな訳で今回の子はガブ相手に突っ張るよりは、シャワーズでとっとと倒すか、アーマーガアできっちり受けるようにしています。

 

④対ルカリオ

メガアブソルの素早さはメガルカリオより高いので本来上を取れる相手なのですが、今回の子は110族抜きのため、最速メガルカリオより1遅いです。

Sに配分を2回して最速メガルカリオ抜きにするのも一考の余地はありますが、特殊型メガルカリオだと「しんくうは」で確定1発(105.0 ~ 124.8%)を取られるので、個人的には無理して相手するポケモンではないと考えています。

勿論上を取れる事で、残りHP僅かのメガルカリオに「ふいうち」を叩き込む事でできる事もあるので、僅かでもブラッキーに剣舞インファを耐えられる可能性があったとしても許容できるのであれば、Aを削ってメガルカリオ抜きまで振るのも良いかと思います。

まぁ物理型だと「ふいうち」の天敵である「しんそく」が飛んでくる可能性があるんですけども。

 

参考として、憶病メガルカリオの「しんくうは」はH1D20で確定耐えとなります。

 

⑤はたきおとすについて

昔から剣舞型を採用していると、どうしても悪技で技スペースを二つ使ってしまいます。

本当は「ふいうち」だけで収まればいいのですが、威力70と決して高くない事と、変化技で透かされる事もあるため、等倍以上でごり押しする事が主軸になる剣舞型となると、どうしても安定して叩ける物理悪技がもう一つ欲しくなります。

今回は火力の高さと追加効果の優秀さから「はたきおとす」を採用しました。

オボンのみ持ちの相手などに確定数をずらされない、単純に火力があるので剣舞込みで一発で持っていける等優秀な点も多いのですが、持ち物消費済みの相手や、メガシンカ相手にはただの威力65の悪技になる点が悩みどころです。

そういった相手に対しては「じごくづき」の方が威力が安定するのでそちらを採用するという選択肢もあります。

また「じごくづき」は、ラウドボーンなどの音技を利用するポケモンに対しても有利に立ち回れる点も優秀です。

どちらも一長一短ありますが、割と好みの範疇ですので、好きな方を採用していいと思います。

 

補足ですが、悪技で倒したい相手が基本的に「ふいうち」で充分と判断できる場合は、対リザードン・ウルガモス用に「がんせきふうじ」や「ストーンエッジ」などの岩技を採用するのも選択肢の一つです。

 

⑥インファイトについて

大変偉い。

何回使っても火力が減らないのがとても偉い。

昔の世代は「ばかぢから」だったので「インファイト」習得してくれたのは本当に偉い。

とまあそんな過去の話は抜きにしても、ブラッキーやブリジュラスなど、主要な高耐久ポケモンについて格闘弱点も多いため、使用機会は非常に多かったです。

ある意味物理型アブソルで一番外せない技なのかもしれません。

 

3.改善点

アブソル自体の改善点は正直そんなにないかな、という感じです。

勿論剣舞物理型で他の戦わせ方の案もあるのですが、今回の子のようにASベースの型としては現状の環境ではあまり弄りようがないかと思います。

変更するところがあるとすれば「はたきおとす」を「じごくづき」にするか、範囲重視で「ストーンエッジ」などを採用するか、といった所になります。

 

ただ、アブソル自身はそうでなくとも、PTについてはもう少しアブソルの後出しを助ける技を入れられれば良かったと感じております。

今回の子は耐久を最低限にしか割いていないので、後出しをするのはかなり勇気がいる、というか後出しが厳しい場面も多いです。

ですので、PT紹介の時にも書いていますがアーマーガアやシャワーズに「とんぼがえり」、「クイックターン」を採用すれば、アブソルを無傷で繰り出せる機会も増えるので、今後はそういった動きも試してみたいと思います。

ヤドキングの「さむいギャグ」は……うーん……

 

4.総評

リリース当初は物理型メガアブソルで活躍させるのは厳しいんじゃないか、と思っていたのですが、蓋を開けてみると全然そんなことはなかったです。

勿論ASベースにしているので、耐久も脆く、剣舞を積むタイミングや、後出しで繰り出すタイミングが難しい所もありますが、剣舞を積んで二タテ、三タテしてくれる試合も多かったですし、一般的なスカーフイダイトウにも「ふいうち」で差せる点は良かったと思います。

 

またアブソル選出の感覚は、相手にギルガルド、ガルーラ、イダイトウ、ブラッキー、ドドゲザン、その他ミミッキュを除くゴーストタイプなどがいる場合は選出しやすかったです。

反面、フラエッテ、メガニウムなどのフェアリータイプには滅法弱いため、それらがいると圧力がかかって選出しづらいなぁと感じました。まぁこれはアブソルである以上宿命ともいえるので割り切る他ないかなと思います。

 

今回はここまでです。

既に別の物理型メガアブソルも試している所ですので、そちらの子も近いうちに上げられればと考えております。

 

アブソルもふりたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ハラバリーと雨ブリジュラスが嫌すぎてウルガモスをタスキライチュウに変えたらなんかレートが100以上上がりました。

アブソルダイレクトpart2 ~BS振り特殊/両刀メガアブソル~

こんにちは、アブソルが活躍してくれたら嬉しいだけでポケモンやってます。

前回はチャンピオンズで使用可能な技をざっくりまとめただけの回となりましたが、今回から本格的に育成したアブソルの紹介を行ってまいります。

チャンピオンズ初シーズンとなる今回はメガアブソルとなります。

 

 

1.型紹介

①概要

じしんのない憶病なアブソル、とても可愛い。

メガシンカ時の能力値

性格:おくびょう

配分:H0-A0-B25-C18-D0-S23

持ち物:アブソルナイト

 

チャンピオンズ初の育成論がこんな尖った子で果たしていいのだろうか。

そう思わなくもないですが、昔から私の育成論をご覧になっている方なら、もしかしたらこの型のアブソルについて見覚えがあるかもしれません。

 

kabimaru359.hatenablog.com

はい、今回は8年前のウルトラサン・ウルトラムーン時代に私が育成したメガアブソルをベースに、初期環境で登場するポケモン達に併せて能力配分を調整した型となります。

 

元々チャンピオンズリリース直前の段階で”メガアブソルで戦うならどんな型がいいか”を考察していた時に、今後出るであろうメガアブソルZなどと差別化を図る意味も考慮して、育成するならやはり特殊型か両刀型かなぁと考えておりました。

その理由は、単純にメガアブソルが特殊方面に能力が伸びるという事もあるのですが、両刀型や特殊型のメガアブソルは、広い攻撃範囲で弱点を突く戦い方である以上、役割対象を明確にするので、倒せるポケモンがPTにいるならとりあえず選出する、という考ができるので、初心者でも動かしやすい型だからというのもあります。

私も剣盾の後期頃から対戦から離れていた分、実質初心者みたいなものなので、方向性としては最初から特殊or両刀と決めていました。

 

それで実際リリースされ、初期に登場するポケモン達を確認した際、カバルドン、ガブリアス、アーマーガア辺りは特殊型で対処できそうだと判断し、この子の育成に至りました。

特にカバルドンはメガアブソルの特性「マジックミラー」のおかげで「ステルスロック」や「あくび」を防ぐ事が出来るので、カバルドンに仕事をさせないという側面はかなり大きいです。

また、考察した当初はそれ以外であまり倒したい相手が明確に思い浮かばなかった事もあり、役割を終えた後腐らないよう、物理アタッカーを機能低下させる「おにび」と、仮にやけどで下がった分を補おうと積んできた相手に刺せる「イカサマ」を採用しました。

 

以下、できることをまとめます。

 

②調整

・すばやさ

(通常時)最速65族抜き

(メガシンカ時)最速105族抜き(準速120族抜き)

 

以前に育成した子は最速110族抜きまでしていたのですが、今作の初期環境で110族抜きまでして倒したい子がいなかったこと、最低でもガブリアス以上抜きつつ+αを抜いておきたいという事で、準速であればメガスターミーまで抜けるなぁと思い、この調整になりました。

一応110族はメガエルレイドやメガエアームドがいるので、それらに上を取れること自体は悪くないのですが、そこまで見ないかなぁという気持ちと、まったく同じ型を育成ではなく、ちょっとアレンジを加えたいなぁという下らない気持ちも含まれています。

 

・耐久

無補正A32振りガブリアス(実数値A182)

げきりん:確定2発(84.3 ~ 99.3%)

じしん:確定2発(70.7 ~ 83.6%)

スケイルショット5発:中乱数1発(89.3 ~ 110.7%)

 

補正有A32振りガブリアス(実数値A200)

じしん:確定2発(77.1 ~ 90.7%)

げきりん:中乱数1発(92.1 ~ 109.3%)

 

補正有B32振りアーマーガア(実数値B172)

ボディプレス:確定2発(71.4 ~ 84.3%)

 

無補正無振りカバルドン(実数値A132)

じしん:確定2発(51.4 ~ 60.7%)

※やけど時:確定4発(25.7 ~ 30.0%)

 

補正有A32振りイダイトウ(実数値A180)

おはかまいり(威力150,適応力):確定2発(69.3 ~ 82.1%)

 

無補正A32振りマスカーニャ(実数値A162)

とんぼがえり(変幻自在):低乱数1発(87.1 ~ 104.3%)

トリックフラワー:確定2発(66.4 ~ 77.9%)

 

目ぼしい物をざっとまとめました。

特殊を受ける想定をしていない子なので特殊技は割愛しております。

一応特殊耐久のラインとしては、補正有C32振りのブリジュラス(実数値C194)の「ラスターカノン」までは確定で耐えます。(77.9 ~ 92.9%)

 

とにもかくにも特殊型のメインターゲットはガブリアス等の物理アタッカーが多いため、物理方面の攻撃をある程度耐えられるよう調整する必要がありました。

8年前の頃は霊獣ランドロスが蔓延っていましたので、霊獣ランドロスの「じしん」を確定耐えする調整を行っておりました。

今作は霊獣ランドロスがいないため、代わりの調整を考える必要があったのですが、都合のいい事に霊獣ランドロスの「じしん」耐えからBを一つ上げるだけで無補正ガブの「げきりん」を確定で耐える事ができたので、その調整を採用しました。

ついでにアーマーガアの「ボディプレス」も耐えられるので偉い事だらけですね。

 

・こうげき(実数値C153)

れいとうビーム

H2振りガブリアス:確定1発(108.1 ~ 127.6%)

H32振りガブリアス:中乱数1発(93.0 ~ 109.8%)

H32振りカバルドン:確定2発(52.1 ~ 62.3%)

補正有HD32振りカバルドン:確定3発(36.3 ~ 42.8%)

H2振りメガカイリュー(マルチスケイル):低乱数2発(42.9 ~ 51.2%)

H2振りメガカイリュー:低乱数1発(85.7 ~ 102.4%)

H2振りサザンドラ:確定2発(56.8 ~ 67.5%)

 

だいもんじ

H32振りアーマーガア:確定2発(59.5 ~ 70.2%)

H32振りメガハッサム:確定1発(119.8 ~ 142.4%)

H32振りドドゲザン:確定2発(58.9 ~ 69.6%)

 

Cは残った分を全て回した感じですので、実は明確に「これを倒せる!」みたいなのはあまり考えてなかったりします。

確実に仕留めたいガブリアス相手には「れいとうビーム」で確定1発なのと、「だいもんじ」搭載を想定されにくく、てっぺきを積まれやすいアーマーガア相手に確定2発を取れるので、役割を遂行する分には十分は火力は担保されています。

ただ、HDカバルドンは確定3発どまりなので、ちょっと火力が足りないのが残念な所。

メガカイリューはマルチスケイルが削れていれば、アブソルの方が速いので「れいとうビーム」で狩れるかな、というくらいです。ステロ撒きを前提にするなら十分役割対象になるかと思います。

 

③PTメンバー

アブソルを含めたPTメンバーは以下となります。

このメンバーでマスターボール級まで頑張りました。

 

ガブリアス

アブソルがメインアタッカーとしての役割を持っていないので、積み技のあるエースアタッカーが欲しいと思い、とりあえず採用した子です。

この子もウルトラサン・ウルトラムーン時代からいた子で、タスキ持ちで育成していたのですが、今回はタスキ枠を別の子にしたため、状態異常対策でラム持ちにしております。

 

ギャラドス

私のアブソル育成論に毎回登場するHB特化ギャラドスです。今回も大変お世話になっております。

アブソルを軸にPT考えると、どうしてもフェアリー対策をどうするかが課題になりまして、その対策に毒タイプや鋼タイプをいれていると、いつの間にかPT全体が地面ぶっ刺さりPTになるんですよね、私の悪い癖かもしれませんが。

で、そんな地面タイプを透かせて、一定水準の耐久と火力があって、なんならアブソルの苦手な格闘タイプや虫タイプも受けられる都合のいいポケモンいないかなーと思っている内に、HB特化ギャラドスが入ってしまうというわけです。

対格闘・虫については「ぼうふう」が使え、再生回復手段もあるペリッパーも優秀ではあるのですが、威嚇撒きによる後続への耐久補助、「でんじは」による素早さ補助といった動きができる点は魅力的です。

また特殊耐久もあり、対水タイプとして優秀な「パワーウィップ」も習得していますので、アシレーヌも相手できたりします。

そんなわけでかなり使い勝手がよく、受け出しが安定する子のため、選出率が高いもとい過労枠です。

正直「こおりのキバ」は「ちょうはつ」の方がいいんじゃないかと思い始めている。

 

ちなみにS2振りにしているのは、「でんじは」を撒けば最速メガミミロップに先制できるようになるからです。

 

ドリュウズ

アブソルの苦手なフェアリーを対処できる子が欲しいと思って採用。

特にアブソルの天敵であるミミッキュに対し「ばけのかわ」を無視して「アイアンヘッド」を叩けるのは強みです。

昔は性格をいじっぱりにしていたのですが、最速ドラパルトやメガゲッコウガ、スカーフウォッシュロトムなどにも上を取れた方が良いと思い、最速にしています。

どうしても突破が難しい相手は最終手段として「つのドリル」連打で活路を見出せるところも優秀です。悠長に積んでくるメガピクシーとかを貫くの楽しいけど、雑に使う思考になると負けに繋がるから良くない。

 

ゲンガー

今回のアブソルが悪タイプとしての役割をほぼ放棄しているといっても過言ではないので、エスパー・ゴーストに打点のある素早さの高いポケモンが欲しいと思い、採用。

また、PT全体が物理寄りなので、ブリジュラスに止められてしまう危険もあるため、きあいだまも採用しています。

とりあえず倒したい相手を倒した後は「みちづれ」で強引に持っていく事も可能です。

 

ウルガモス

特殊方面のアタッカーが少ないと思った事と、PT全体が水タイプに弱いと思ったので採用しました。何言ってるか分からねぇと思うかもしれませんが、特殊方面の水には本当に強いから仕方ない。

「ちょうのまい」で積みつつイトケで強引に水技を耐え、「ギガドレイン」で回復しながら突破します。

特性は正直「むしのしらせ」でもいいような気がしていますが、不用意な接触技で相手がやけどしてくれたら嬉しいと思い、「ほのおのからだ」にしています。

Sは最速ミミッキュ抜き、Hは奇数になる様にし、余った分をCに回しています。

そのため積んでも思ったより火力が出ない時があるのが玉に瑕。

 

2.特殊型の所感

①対ガブリアス

完璧に仕事をこなしてくれたという印象です。

私のPTは見ての通り、地面ぶっ刺さり、ドラゴンぶっ刺さりですので、ホイホイと初手でガブリアスが来てくれるので、それに合わせてアブソルを選出して「れいとうビーム」放つだけで突破できてしまいます。

 

実際に上の動画のような展開が面白いくらいありましたので、対ガブ性能は太鼓判を押しても良いと思いました。あ、でも急所だけはやめてください。

 

②対カバルドン

こちらはサン・ムーン時代と比較すると対カバルドン性能はイマイチな印象でした。

というのも、現状使用可能な持ち物が少ない事もあり、どの型のカバルドンも「オボンのみ」や「たべのこし」を持っており、HB特化カバルドン相手も確定数をズラされ、競り負けてしまう場面が多かったからです。

「ゴツゴツメット」が登場すれば確定数がズラされる事がないので、もう少し状況は変わると思うのですが、今の環境では「おにび」でやけどを負わせてもアブソルで倒し切れません。

ただ倒し切れなくても、カバルドンに仕事をさせず後続につなぐ事はできるので、最低限の役割はなんとかこなせるかな……くらいに思ってください。

 

③対アーマーガア

「だいもんじ」採用はあまり警戒されないのか、割と突っ張ってくれる印象です。

 

また、物理型のイメージも強いせいか、「てっぺき」を積まれる事も多いため、「だいもんじ」を外しさえしなければサクサクと突破できる事が多かったです。そう、「だいもんじ」を外さなければ。

ですので命中安定の「かえんほうしゃ」を採用する手も一瞬考えたのですが、H32振りアーマーガアを確定2発に持っていくには最低でもC25振り必要ですし、現状「たべのこし」持ちも多いアーマーガア相手にギリギリ確定2発というのは正直心許ないので、やはり「だいもんじ」採用せざるを得ないなと思いました。

 

ちなみに「てっぺき」積む前の「ボディプレス」であれば確定で耐える事が出来ます。

※映像の子は以下に紹介しますが、耐久調整は同じ振り方です。

 

3.改善点

アブソルの選出率は体感で五割程度で、カバルドン以外の仮想敵には概ね想定通りの動きをしてくれました。

ただ、実際にマスボ級まで試している内に感じた事がいくつかあります。

 

①イカサマについて

ぶっちゃけ全然刺さりませんでした、というか刺したい相手がいませんでした。

ガブリアスは「れいとうビーム」で倒せますし、他の物理アタッカーですと、イダイトウはスカーフ持ちの可能性も高いので逆に上から叩かれますし、ドドゲザンは半減ですので対して効かず、メガミミロップは上を取られて半減と、強いて挙げるならメガガルーラあたりに上から「おにび」を入れて一発「イカサマ」を入れられれば御の字といったところでしょうか。

メガメタグロスがいる環境ならもう少し採用の余地はあるのですが、「おにび」と相性はいいとはいえ、現状は活用しづらい環境だと感じました。

 

②ふいうちがほしい

とてもほしいとおもいました。

真面目な話をすると、イダイトウ、メガマフォクシー、メガゲンガーとアブソルより速く、物理耐久がそれほど高くなく、「ふいうち」が弱点で通る相手が結構環境にいるので、仮に相手に「ふいうち」を透かす手段があったとしても採用すべきだと感じました。

 

……というわけで、以上の点から型を修正した方がよいという結論に至り、早速育成してみました。

 

4.両刀型

①概要

メガシンカ時の能力値

性格:むじゃき

配分:H0-A5-B25-C13-D0-S23

 

そんなわけで特殊型から両刀型にシフトチェンジ、ついでに累計アブソル育成数が800匹目という節目になりましたので、色違いの子を育成してみました。

技構成も、折角「ふいうち」搭載で物理技を採用するので、物理で対処できる範囲を広げようと思い「ストーンエッジ」を採用しました。

以下、この子の調整となりますが、物理耐久と素早さは最初の子と据え置きですので割愛します。

 

②調整

こうげき(実数値A175)

ふいうち

H2振りメガマフォクシー:確定1発(100.0 ~ 118.4%)

H2振りメガゲンガー:確定1発(100.7 ~ 119.7%)

H32振りメガゲンガー:確定2発(82.6 ~ 98.2%)

H2振りイダイトウ:確定2発(83.2 ~ 98.5%)

H32振りギルガルド(シールド):確定2発(51.5 ~ 62.3%)

H2振りメガリザードンX:確定3発(34.8 ~ 41.3%)

 

ストーンエッジ

H2振りメガリザードンX:確定2発(65.8 ~ 77.4%)

補正有H32B32振りメガリザードンY:高乱数1発(99.5 ~ 118.9%)

H32振りメガピクシー:確定2発(58.4 ~ 69.3%)

 

今回はひとまず「ふいうち」が有効なゲンガー、マフォクシー、イダイトウ辺りを意識したのに加え、使用率の高いリザードンメタで「ストーンエッジ」を採用しました。

BSに多く能力配分を割いている都合であまり火力に振れないため、その中でもできるギリギリのラインで調整しました。

ですので「ふいうち」はメガマフォクシーを確定1発に持っていけるように、「ストーンエッジ→ふいうち」でメガリザードンXを確定で持っていける程度まで物理火力を回し、残りをCに振りました。

尚、こちらのC振りでも仮想敵としているガブリアスやアーマーガアに対して確定数は変わりません。

”フルアタ構成のアブソルなのにそんな火力に配分回さなくて大丈夫なの?”と思われそうですが、両刀型の主軸はあくまでも仮想敵相手にきっちり仕事をこなすことですので、最低限を確保できれば良いと個人的には考えています。

……そう考えるともう少しC削ってAやSに回してできることありそうだな、と書きながら思いましたが、その考察は一旦別の機会に回します。それを論じると無限に時間が溶ける。

 

③PTの調整

しばらく回している内に、あまりガブリアスが刺さってないなと思った事と、全体的にアシレーヌが重いくせにウルガモスで無理矢理頑張るか、ギャラで無理矢理頑張るかしかなく、特にギャラドスにのしかかる負担が大きすぎて受けきれずに負ける試合が目立ってきました。

後は対ノーマルへの対抗策が少なく、ゲンガーの「きあいだま」が関の山ですので、誰もメガガルーラをまともに対処できないなと思いました。

ということで、ギャラドスの負担減と対ノーマルに格闘タイプを採用したいと思い、少しPTをいじりました。

 

オオニューラ

ゲンガーを抜く代わりに素早さが高く、格闘技が使え、且つ対フェアリーも動けるポケモンがいいと思って採用。

最初は追加効果優秀な「フェイタルクロー」と、不意の「ねこだまし」用に「はやてがえし」を採用していましたが、なんか後出しで出てくるアーマーガアが面倒だったので、タイミング次第では強引に突破できる「つるぎのまい」を採用。あとは毒技の威力が欲しかったので「ダストシュート」を採用しました。

後はイダイトウも地味に面倒なので、使えたらいいかなくらいの感覚で「じごくづき」を採用。こちらは気分次第で変わりそうです。

 

ロトム(ウォッシュ)

アシレーヌが全体的に重いのと、「おにび」不採用によりアブソルの対カバルドン性能が更に落ちたので、カバルドン対面でも勝てる様に調整したロトムです。

調整は性格補正有C32振りアシレーヌの「ムーンフォース」確定三発となります。

他にも対特殊相手であれば「ねむる」で粘りつつ、「わるだくみ」が積めるので思いの外扱いやすいと感じました。

 

ウルガモス

「ちょうのまい」で全抜きする型も悪くはなかったのですが、積み切れず負ける試合も多かったのと、メガミミロップやサザンドラ、メガフシギバナあたりがなんとなく戦いづらかったので強く出られるように調整。

調整は準速85族抜き、性格補正無A32振りオオニューラの「インファイト→フェイタルクロー」を確定耐え、性格補正有C32振りブリジュラスの「りゅうせいぐん」をCダウン込みで二耐えとなります。

また、岩技がなければオオニューラも相手できるので、不意の状態異常を防ぐために「ラムのみ」採用となりました。

 

5.両刀型の所感

①ふいうちについて

ふいうちは偉大でした。

何を当たり前の事をと思われるかもしれませんが、この環境ですと「ふいうち」を差したい相手が多く、入れるだけで選出率がグッと上がりました。

ただ、イダイトウ相手は少しでも削れている状況でなければ倒し切れないので、「ステルスロック」を撒いたり、他に受けられる子がいた方が安定すると感じました。これも何を今更というところなのですが。

また対ガブリアスも、タスキ持ちに「れいとうビーム」を耐えられて「がんせきふうじ」をされた場合でも「ふいうち」で先制して倒せるのも大きいです。「ステルスロック」をされてもマジックミラーで跳ね返せますし。

 

②ストーンエッジについて

「ストーンエッジ」はリザードン以外ですと、ウルガモスや削れたメガピクシーに使うくらいで、ややピンポイントな使い方になった印象ですが、「ストーンエッジ」を搭載していたおかげで三タテできた試合もあったので、ウルガモス・リザードン辺りを確実に差したいのであれば「ストーンエッジ」採用でも問題ないと感じました。

 

③耐久について

特殊型→両刀型に変更するにあたり、性格を「おくびょう」から「むじゃき」に変更しています。

そのため特殊耐久に関して弱くなっているのですが、元々特殊相手は一ミリも想定していないアブソルですので、「むじゃき」にしたところで特に耐久について気になったことはなかったです。物理耐久に影響はありませんからね。

尚参考までにですが、「むじゃき」にした場合、性格補正有C32振りのブリジュラスの「ラスターカノン」は低乱数1発となります。「ステルスロック」撒いてくる読み居座りは危険なので止めましょう。

 

④素早さについて

こちらは特殊型の子でも同様に感じていた事ですが、今回の技構成であれば最速ガブリアス抜きまでに抑えても特に不便はないと感じました。

ですので、覚えさせる技によってはS23振り→S20振りまで落としてもいいかもしれません。

 

6.技候補

しばらく両刀の子と一緒にランクマに潜ってみて感じた採用技の優先度としては、

 

ほぼ必須:れいとうビーム ふいうち

優先度高:だいもんじ

選択:ストーンエッジ

 

という感じでした。

「れいとうビーム」はそもそも仮想敵にしているガブリアス対策ですので入れない理由はありません。

「ふいうち」もガブリアスに「がんせきふうじ」や「スケイルショット」で素早さを逆転されても上を取れる手段となりますし、そのほかアブソルより速い悪弱点への打点としてやはり重宝します。

ですので、ガブリアスが高い使用率を誇る現状で両刀メガアブソルを採用される際は、この二つはほぼ固定と考えて良いと思います。

残りの二つについては多少「だいもんじ」の優先度は高いものの、PT全体で誰が重いかによってカスタマイズしてもいいと思います。

ですので、ここからは「だいもんじ」「ストーンエッジ」以外の候補について考察しました。

 

①インファイト

主にバンギラス、ドドゲザン対策。

今回の子(実数値A175)でもH32振りドドゲザンは確定1発(110.1 ~ 131.4%)となります。ただ、H32振りメガバンギラスは中乱数1発(90.8 ~ 108.2%)で、メガバンギラスを確定1発で持っていくためには補正無A24振り(実数値A194)必要です。

今回の子の場合、そこまで能力を割くのは難しいので、採用する場合はある程度の割り切りは必要です。

尚、性格補正有HB32振りのブラッキーは乱数3発(44.6 ~ 52.5%)となります。

インファイトを撃つたびに「イカサマ」のダメージ量が増えてしまいますので、正直ブラッキー対策になりえないのですが、既にアブソルで倒したい相手を倒し切れているのであれば、インファイト連打でブラッキーを削って、後続への負担を減らす動きができますので、その点については悪くないと思います。

 

②10まんボルト

ロトム採用前、地味に雨パの始動要因として採用されるペリッパーの相手が面倒だったので、どうしてもペリッパーを早急に倒したいなどであれば採用の余地はあるかもしれません。

ちなみに今回の子(実数値C148)の「10まんボルト」でもH32振りペリッパーは確定1発(134.1 ~ 160.5%)です。

後はインファイト読みでメガシンカしないギャラドスに刺せるかなぁ、というくらいです。

ちなみにH2振りギャラドスは高乱数1発(97.7 ~ 116.3%)です。

 

③おにび

相手を「やけど」にする技。

「イカサマ」採用の特殊型の時も「おにび」の使用機会はそれなりにありました。

初手で出し負けた時に相手が物理型であれば「おにび」で負担をかけて後続にバックする、といった動きもできますので、雑に便利な技ではあります。

また、「おにび」を入れる事で無振りカバルドンの「じしん」を確定4発(25.7 ~ 30.0%)に抑えられますので、対カバルドン性能もやや向上します。

 

④ほろびのうた

フルアタ両刀型の欠点は、役割対象以外に弱い事です。

実際今回の子はブラッキーに何もできないので、「あくび」などを跳ね返せても結局じり貧になる事が多く、対処に苦労しました。

攻撃範囲を広げる事も大切ですが、そういった両刀型では厳しい相手に好き放題されないようにする手段として「ほろびのうた」等の流し技が候補として上がります。

また相手がラス一でこちらに後続がいる状況なら三ターンで強制終了させられるので、時間を粘られて引き分けにされる心配もなくなります。

 

⑤はたきおとす/じごくづき

悪タイプとしての役割をきちんと持たせたい場合に採用。

マジックミラーで大半の変化技を防げるメガアブソルですが、それでも「ふいうち」のみの採用だと加速バトンをするクエスパトラや、高耐久回復技持ちのラウドボーン等に好き放題される危険性があります。

そういった相手への対処として「ふいうち」以外の悪技を採用するのは十分選択肢に入ると思います。

単純な火力、追加効果の優秀さを考慮するなら「はたきおとす」採用が定石ですが、メガシンカ相手や持ち物消費済の相手、またラウドボーンの「フレアソング」を防げる意味では「じごくづき」採用も良いでしょう。

他にも「ハイパーボイス」採用のメガサーナイトやニンフィア辺りにも有効です。

アシレーヌの「うたかたのアリア」も潰せますが、残念ながらアブソル相手には「ムーンフォース」が飛んできますので、アブソルは倒されてしまいます。

「はたきおとす」か「じごくづき」、どちらを採用したいかは個人差があると思いますので、それぞれのメリットを考慮して選んでみてください。

 

※参考(実数値A175)

はたきおとす

性格補正有HB32振りクエスパトラ:確定2発(77.2 ~ 92.1%)

H32振りギルガルド(シールド):確定2発(71.9 ~ 86.2%)

H32振りドラパルト:確定1発(104.6 ~ 123.1%)

H2振りガブリアス:乱数2発(45.4 ~ 53.5%)

 

じごくづき

性格補正有HB32振りラウドボーン:中乱数2発(45.5 ~ 54.0%)

H32振りメガサーナイト:確定2発(53.1 ~ 63.4%)

 

7.まとめ

色々と語りましたが、最後にまとめると、

ガブリアスへの対面処理を主軸とし、それ+αで対処できるポケモンを狩る、または後続への負担を減らす動きを取って退場する、というのが基本の動きになります。

また、イダイトウがいた場合は「ふいうち」でトドメを刺すために温存する等の立ち回りも意識すると良いです。

+αの部分は先述した通りPTで誰が重いか、何をされたくないかを意識してカスタマイズするのがお勧めです。

性格は「むじゃき」「おくびょう」のS補正で確定、S補正無の場合ガブリアスを抜けなくなるので。

能力配分に関しては、B25/C9/S20振りが最低限必要なライン。

Bはガブリアスの「げきりん」確定耐え、CはH2振りガブリアスを「れいとうビーム」で確定1発にできるライン、Sは最速102族抜きとなります。

残りの能力配分は倒したい相手に合わせて色々と調整してみましょう。

 

ひとまず今回は以上となります。

正直PT全体の構成はまだまだ改善の余地があるのですが、アブソル自身の立ち回りに関しては今感じている手応えに間違いはないと感じましたので育成論を描かせていただきました。

また良い感じのアブソルが思いついたら書き連ねてまいります。

 

アブソルもふりたい。