アブソルレポートその4 ~鉢巻アブソル~
お久しぶりです、種族統一にどっぷり浸かったり、リアルがゴタゴタしていたりとして更新が遅れました。
今回もメガではなく、普通のアブソルをご紹介したいと思います。
<ステータス・技構成・努力値振り>
個体値:31-31-31-xx-31-31
努力値:H252-A84-B4-D84-S84
今回はタイトルの通りこだわりハチマキ持ちのアブソルです。
かなりAを削ってはいますが、火力に関してはメガアブソルを上回ります。
この火力をどう活かすかがポイントとなります。
ではこの努力値振りで何ができるか見てみましょう。
・素早さ
無振りクレセリア抜き
・物理耐久
ようきガブリアスのじしん確定二発( 73.8%~87.2%)※さめはだダメ込確定耐え
いじっぱりガブリアスのじしん確定二発(80.8%~95.9%)
いじっぱり霊獣ランドロスのじしん低乱数一発(87.7%~103.4%)
いじっぱり霊獣ランドロスのとんぼがえり確定二発( 82.5%~97.6%)
ようき霊獣ランドロスのじしん確定二発(80.2%~94.7%)
ようき命の珠ゲッコウガのけたぐり確定二発( 62.2%~73.8%)
いじっぱりてつのこぶしローブシンのマッハパンチ確定二発( 83.7%~98.8%)
無振りギルガルドのせいなるつるぎ確定二発(83.7%~98.8%)
無振りナットレイのパワーウィップ確定二発(55.8%~66.2%)
・特殊耐久
ひかえめメガネサザンドラのあくのはどう確定三発(41.8%~49.4%)
れいせい命の珠ギルガルドのラスターカノン確定二発(82.5%~98.2%)
ひかえめウォッシュロトムのハイドロポンプ確定二発(68.6%~80.8%)
ひかえめウォッシュロトムのボルトチェンジ低乱数二発( 44.1%~52.3%)
ひかえめヒードランのだいもんじ確定二発(79%~94.1%)
臆病ボルトロスの10まんボルト確定二発(58.1%~68.6%)
臆病命の珠ゲッコウガのハイドロポンプ確定二発(80.2%~95.3%)
ひかえめアナライズポリゴン2のトライアタック確定二発(64.5%~76.7%)
無振りポリゴン2のトライアタック確定三発(36.6%~43.6%)
無振りスイクンのねっとう高乱数三発(31.9%~38.3%)
無振りクレセリアのれいとうビーム乱数四発(20.9%~25%)
・火力
ふいうち→H振りギルガルド(シールドフォルム)低乱数一発(83.8%~100.5%)
無振りガブリアス確定二発( 57.3%~67.7%)
無振りメガリザ―ドンY確定二発(80.3%~94.7%)
無振りメガリザ―ドンX確定二発( 60.7%~71.2%)
無振りメガメタグロス中乱数一発(90.3%~108.3%)
無振りゲッコウガ高乱数二発(46.9%~55.1%)※半減時
中乱数一発(93.1%~110.2%)※等倍時
H4振りボルトロス低乱数一発( 85.8%~101.2%)
H4振りメガボーマンダ高乱数二発(47.3%~56.1%)
H4振りメガガルーラ確定二発(55.2%~65.1%)
H4振りメガサーナイト高乱数一発(97.9%~115.2%)
H4振りファイアロー低乱数一発(85.7%~101.2%)
H振りFCロトム確定二発(59.8%~71.3%)
H振りメガゲンガー確定一発(143.7%~170%)
HB特化クレセリア確定二発(56.3%~66.9%)
H振りマリルリ低乱数三発( 28.9%~34.2%)
はたきおとす→H振りギルガルド(シールドフォルム)確定一発( 101.7%~122.1%)
無振りガブリアス確定二発(69.3%~81.9%)
無振りゲッコウガ確定二発(56.7%~66.8%)※半減時
確定一発(112.1%~132.4%)※等倍時
H4振りボルトロス確定一発( 103.2%~122.5%)
H振りウォッシュロトム確定二発(73.2%~86.6%)
H振りメガゲンガー確定一発( 116.1%~137.7%)
H振りヒードラン確定二発( 58%~68.6%)
H振りナットレイ確定二発(53%~62.9%)
HB特化スイクン確定三発(38.1%~45.4%)
HB特化クレセリア確定二発(66.9%~80.1%)※補正無(45.8%~55.5%)
HB特化ギャラドス確定二発(50.4%~59.4%)
HB特化輝石サマヨール確定二発( 66.6%~78.9%)
H244B252振りポリゴン2高乱数三発(32.9%~39.2%)
H244B220振りニンフィア高乱数三発(31.8%~37.8%)
H振りマリルリ確定三発(34.7%~41.5%)
じゃれつく→無振りガブリアス低乱数一発( 86.3%~101.6%)
H振りローブシン確定二発(74.5%~87.7%)
H振りマリルリ低乱数二発( 43.4%~51.2%)
H4振りメガバシャーモ確定二発(57.6%~67.9%)
H4振りメガボーマンダ確定二発(70.1%~83%)
H4振りサザンドラ確定一発(195.2%~230.9%)
H244B220振りニンフィア確定三発(39.3%~46.7%)
ばかぢから→H振りナットレイ低乱数一発(87.2%~103.8%)
H振りヒードラン高乱数一発( 96.9%~114.1%)
H4振りサザンドラ確定一発(129.7%~153.5%)
H4振りメガガルーラ確定一発(110.4%~130.3%)
H244B252振りポリゴン2確定二発( 輝石有:53.4%~63.8% 輝石無:80.6%~95.2%)
一般的なアブソルやメガアブソルと比べると火力面はかなり上がってはいますが、やはり元々の技の火力を考えると思ってる以上の突破力は無いように感じます。(Aの努力値をかなり削っているのもありますが)
しかしそれでもギルガルドを初手対面で潰せるアブソルにとって数少ない型です。
また、低~中耐久のアタッカーに対しての突破力も高く、その辺りのポケモンにも対面で戦えるのは強みでしょう。
ではどういった立ち回りをしていくのが望ましいか、お話ししたいと思います。
・ハチマキアブソルの立ち回りについて
拘りアイテムである以上当たり前の話ですが、一度使えば技が固定されてしまいます。
そのため「はたきおとす→ふいうち」や「はたきおとす→ばかぢから」というような技選択ができなくなり、不器用な動きを余儀なくなれます。
また上記の通り、低~中耐久のポケモンやギルガルドに対面で戦っていく力はありますが、実際そういった相手に毎回ピッタリ合わせるのは難しいでしょう。
しかし火力そのものは多くの相手を確定二発以上で持っていく力があり、また、メインウェポンの一つであるはたきおとすは相手の持ち物も無効化できる効果も持ち合わせています。
よってアブソルにとって有利な対面で繰り出し、引いてくる相手に負担をかけていくという戦い方が基本となります。
引いてくるか否か、そして交代先をより的確に読んだりすることを要求される分一般的なアブソルと比べて扱いが難しいかもしれません。
・PTについて
ハチマキアブソルの立ち回りから、サイクルを回していくPTとの相性がいいと思われます。
剣舞型のように多少の相性不利もごり押すのではなく、苦手な相手は基本逃げる、後出しで出てきたなら鉢巻の火力で負担をかけて逃げる、そしてしっかり受け切れられるバックが存在がいる、こういう形が取れると理想的でしょう。
ではどんなポケモンと組み合わせるといいか、参考程度ですが紹介させていただきます。
メタグロス時
メガメタグロス時
個体値:31-31-31-xx-29~30-31
努力値:H252-A100-B116-D4-S36
・努力値調整
いじっぱりメガバシャーモのフレアドライブ確定耐え
最速70族抜き(メガシンカ時)
残りA
メガメタグロスはアブソルの弱点を基本全て補完してくれ、且つ高耐久でアブソルで苦手な相手を落とすのに最低限の火力を持ち合わせています。
また、メガメタグロス自身も弱点の一つであるあくタイプをアブソルが補完してくれ、且つアブソルの特性を誘発させることもできます。(実際は中々機会は訪れませんでしたが)
次にメガメタグロスで採用した技について軽く触れておきます。
・アームハンマー
この画像を撮る以前はじしんを搭載していたのですが、アームハンマーが欲しい場面が多かったのでこちらを採用しました。
メガガルーラとかの対抗手段にもなりますが、過度な期待はしない方がいいでしょう。
ちなみにじしんはメガクチートへの対抗策として搭載してました。
・しねんのずつき
対格闘兼メインウェポン。特性の補正があるおかげでダメージ量はそれなりに期待できます。
・バレットパンチ
対フェアリーの先制技。
Sをほとんど振っていないのでコメットパンチではなくこちらを採用しました。
しかしはがねタイプが弱点のフェアリーには充分な火力があります。
・かみなりパンチ
マリルリピンポイント。マリルリはアブソルの天敵なのでマリルリが出やすいPTならば特に欲しい所です。
他にもメガボーマンダを相手にできるれいとうパンチなども候補としてありますが、それはPTと相談となるでしょう。
メガシンカさせておいてほとんどアブソルの補完をさせていますが、耐久力と火力の高さは単体でも充分頼りになります。
相性の補完はできていますが、しかしじめんタイプ、ほのおタイプに対して一貫性がとれているのでみずタイプやひこうタイプなども後ろに控えておくとよいでしょう、というかギャラドス辺りがおススメです。
<使用感>
・火力について
ハチマキを持っている分やはり他のアブソルと比べて火力は高く、特にはたきおとすは補正がかかれば半減でもそれなりに入る点はよく、また、ふいうちも多少高耐久のアタッカーであっても半分以上削れるため、入ってるダメージ量によってはふいうちするだけで残りを処理できたりしました。
しかし時折火力の足りなさも実感する事がありました。
例えばふいうちで技が固定されてる時にHP満タンのギルガルドと対峙し、削りきれずに返り討ちに遭う、というような現象が起こったりしました。
その点を考えると、少し攻撃の努力値を削りすぎてしまったように思えます。
素早さ調整もほとんど気休めに近いものなので、あまり意味がないと感じたならば全て攻撃に回してしまうのもいいかもしれません。
・技について
今回はメインウェポンをふいうちとはたきおとすの二つを搭載しましたが、アブソルで先手が取れるならはたきおとす、取れないのならふいうちと使い分けができるため、ハチマキにおいてもこの二つは非常に重宝しました。
そして交代されても攻撃が通る面でもふいうちだけよりもはたきとすと併用させるのはお勧めできます。
じゃれつくは後出ししてきた格闘や一貫性が比較的高いため搭載しましたが、弱点を突くことよりも等倍相手に負担をかけさせる用途の方が多かったように感じました。
特にフェアリーが後出しされる危険性の高いアブソルにとってはフェアリーが出ても、出てこなくても一定以上のダメージを与えられる技として重宝したように感じました。
フェアリーへの交代を読むならばアイアンテールを搭載するのもいいように思えますが、必ずしも交代してくるわけではない事、ほとんどニンフィアピンポイントであること、そもそも後ろで受けられるのなら問題ないこと、はがね技があまり範囲の広い技でないこと等の要因があるため、採用はしない方がいいでしょう。
また、後出ししてくるかくとうタイプへの対抗策としてしねんのずつきを搭載するのもありかもしれません。というのも威力はじゃれつくに劣りますが、バシャーモの様なフェアリーを半減するかくとうタイプなどにも有効であるため、まったく価値の無いものでもないと思います。
ばかぢからはサブウェポンとして相変わらず優秀なので特に特筆することもないでしょう、今回もはがねタイプなどにしっかり役割を果たしてくれました。
・動きについて
実際にPTを組んで回してみたのですが、やはりサイクルを回す戦い方がこの型には一番しっくりくる感じでした。
序盤でアブソルにとって得意な相手、攻めていける相手ならばはたきおとすを選択、苦手な相手ならすぐに引く。中盤~終盤からは有利な対面で交代を読んだり、一貫のとれる技を選択する、これだけでも充分な働きができました。
後は相手の交代先にひたすら負担をかける、HPがある程度削れたアタッカーにふいうちをするといった動きが必然的に多かったように思えます。
しかし逆にPTを上手く回せないと、相手は二体残っているのにこちらはアブソルだけが残る事故が起こってしまう事があります。
また、アブソル自体の耐久力はお世辞にも高くは無いため、後出しする際にはアブソルで耐えられる範囲の攻撃技や半減技が飛んでくる、状態異常技以外の補助技をしてくるといったタイミングをしっかり読んで出していかなければなりません。
そのため、アブソルで耐えられる範囲をしっかり把握することが求められます。
このようにサイクル戦が得意な人にはメガアブソル以上にお勧めできる型といえるでしょう。
今回はここまで、次回はメガアブソルを紹介できたらと思います。お楽しみください。
また、動画を作りましたので立ち回りの参考などになればと思います。