カビ丸のアブソルもふりたい

アブソルの育成論をメインに、アブソル尽くしで書き連ねていきます

メガアブソルレポートその10 ~残党狩り(物理)~

どうも、カビ丸です、更新が少し遅れてしまい申し訳ありません。
さて、9匹目となるメガアブソルを紹介したいと思います。

今回は役割の関係上非常にシンプルかもしれません。

<ステータス、技構成、努力値振り>


アブソル時


メガアブソル



個体値31-31-24~25-31-24~25-31
努力値H4-A252-S252

上記の通りフルアタのASぶっぱになっております。
今回のメガアブソルの役割はタイトルにも書いてある通りで「対戦の中盤~終盤にかけて体力の減ってきた相手を狩っていく」というものになっております。
故になるべく高火力、広範囲、且つ先手を取る必要が出てくるので耐久には一切振らず、フルアタという構成にしました。
味方で倒しきれなかった分の後処理、または味方に相手を上手く撹乱させてもらってトドメに刺しにいく、立ち回りが要求されていく型となっております。

さて、今回覚えておいて欲しい事の一つは大まかな火力です。
メガアブソルでどれくらい相手を削る事が出来るのかが分かれば、「味方でこれくらい削ればメガアブソルで後はいける」という理解に繋がり、立ち回りも明確になってくると思います。
なのでいつも通りですが、メジャー所に対するダメージ量をいくつかピックアップしておきます。
※ダメージ計算は全て6V時の値と努力値振りで計算をしております。
計算はトレーナー天国様のダメージ計算ツールを使用させていただきました。

・火力
ふいうち→H4振りガブリアス低乱数二発(42.9%~51%)
     H振りマリルリ乱数四発(22.2%~26%)
     H振りメガハッサム高乱数三発(32.7%~38.9%)
     H4振りメガルカリオ低乱数三発(28.7%~34.2%)
     H4振りバシャーモ高乱数三発( 32.6%~38.4%)
     H振りメガガルーラ確定三発(35.8%~42.9%)
     H4振りメガガルーラ低乱数二発(41.9%~50.2%)
     HB特化クレセリア低乱数二発(43.1%~51.1%)
     H振りFCロトム中乱数二発(45.8%~54.1%)
     H4振りメガリザ―ドンX中乱数二発(45.4%~54.5%)
     H4振りメガリザ―ドンY確定二発(60.3%~72%)
     H4振りランドロス確定二発(50.9%~60%)
     H振りメガサーナイト確定二発(61.7%~72.5%)
     H振りギルガルド(盾)確定二発(64.6%~76.6%)
     H4振りボルトロス確定二発(65.8%~78%)
     H4振りファイアロー確定二発(66.2%~77.9%)
     H4振りウルガモス確定二発(67%~78.8%)
     H振りメガゲンガー確定一発(111.3%~130.5%)
     

ばかぢから→H4振りメガガルーラ確定二発(83.9%~99.4%)
      H振りクレッフィ確定二発(50.6%~59.7%)
      H振りメガクチート確定三発(40.1%~47.7%)
      HB特化輝石ポリゴン2確定三発(40.6%~48.9%)
      H振りナットレイ確定二発(67.4%~79.5%)
      H振りローブシン確定三発(37.2%~44.3%)
      H振りヒードラン確定二発(73.7%~86.8%)
      H4振りマンムー高乱数一発(97.8%~116.1%)
      H4振りメガルカリオ確定一発(116.4%~136.9%)
      H振りバンギラス確定一発(137.1%~162.3%)
      H振りメガバンギラス確定一発(104.3%~123.6%)

ストーンエッジ→H4振りメザリザ―ドンX確定二発(75.3%~89.6%)
        H振りトゲキッス確定二発(69.7%~82.2%)
        H振りヒートロトム確定二発(76.4%~90.4%)
        H4振りカイリュー確定二発(80.2%~94.6%)※マルスケ未発動時
        H振りメガヘラクロス低乱数三発(29.9%~35.8%)
        H振りペンドラー確定二発(83.8%~99.4%)
        H4振りメガリザ―ドンY確定一発(202.5%~238.9%)

アイアンテール→H振りマリルリ確定三発(36.7%~43.4%)
        H振りニンフィア低乱数一発(89.1%~104.9%)
        H振りピクシー確定二発(81.1%~96%)
        HB特化ピクシー確定二発(55.4%~65.3%)
        HB特化メレシー低乱数一発(89.1%~107%)
        H振りメガサーナイト確定一発(102.8%~121.1%)

役割が役割なだけに今回は確定で落とせるものから対して効かないものまで載せておきました。
見ると分かりますが、Aを極振りしても弱点で確定で落とせるものは意外と少ない事が分かります。
この一歩及ばない火力がメガアブソルのおしい所です。
ですので味方でどれだけ削っていけるかが大きなポイントとなります。

<相方>
今回のメガアブソルを活躍させるに辺り、相手の体力を削っていく役割の子を例として一匹紹介します。




H4-A252-S252

以前紹介した育成論でも登場したエアームドです。使い回しとか言わない。
なるべく相手の体力を多く削る事を目的としているので努力値や技構成の一部の仕様は完全にアタッカーになっていますが、基本的には先手でステルスロックを撒いてレッドカードを叩きつけるお仕事がメインです。
その際に体力に余裕があれば吠えるで流したり、あまり居座る気が無いのであればブレイブバードで特攻したりという感じになっています。
また、最速であることには以下の利点があります。

・ちょうはつをくらいにくい。
・FCロトム等の相手が素早さを振っているかどうかを判別でき、且つメガシンカ前の
 アブソルで抜けるかどうかが分かるようになる。

基本事項の紹介が終わったので、次に実際に使用してみた感想を述べていこうと思います。

<使用感>
ステルスロックについて
相手の体力をまんべんなく削っていけるということで優秀なステルスロックを採用しましたが、やはり今回のメガアブソルとマッチした技でした。
スリップダメージが等倍以下のポケモン相手には上手く相手を撹乱させる立ち回りを要求されるため、多少扱いが難しい部分もありましたが、倍以上のダメージが入るポケモンに対してはメガアブソルの攻撃で確定で落とせる範囲まで削れる事が多く、場に出しやすくなりました。
岩タイプが弱点のポケモンを誘いやすいPTを組めばメガアブソルも活躍しやすくなるかもしれません。

メガアブソルについて
まず選出機会について、当たり前ですがメガアブソルの攻撃で弱点をつける相手が多い事や、ふいうちの通りが良い場合になります。
また、今回のメガアブソルは役割が残党狩りであるため、高耐久等をごり押し出来るほどの突破力を持ち合わせていません。
ですのでメガアブソル以外に一匹、積み技持ちのアタッカーがいるとより安定します。
そのアタッカーで倒しきれなかった相手を潰す、またはそのアタッカーが全抜き出来るように相手の体力を削るサポートとして役割を持たせ、選出するのもいいでしょう。
味方にサポートをもらっている以上火力に過度な期待はできませんが、悪技の通りの良さと攻撃範囲の広さも相まって比較的選出しやすい部類に入ると感じました。
格闘タイプとマリルリだけは本当に無理なので気をつけましょう。

このメガアブソルの大きな弱点は初手の素早さであると感じました。
上手くふいうち圏内に持って行った状態でアブソルを出す事が出来ればまったく問題ないのですが、やはり100%上手く行く訳もなく、アブソルより素早いポケモンがふいうち圏外の体力でアブソルを出さざるを得ない状況に陥ってしまう事もあります。
また、そういう場合に限りメガシンカしてSを抜いてしまえば他の技で落とす事が出来る事が多かったです。
今回のコンセプトが相手の体力を味方でなるべく削ってから残りをメガアブソルで狩るというものだったので、特に素早さに関係するサポートは使わないで来たのですが、思っていたよりも高度な立ち回りを要求されていたようです。
なのでもう少し使いやすくするためにはおいかぜやでんじは、がんせきふうじといったサポートを入れると良いのではないかと思います。

アイアンテールについて
残党狩りということで、折角だからもしフェアリーがいても大丈夫なようにと思ってアイアンテールを搭載してみました。
しかし今回組んだPTが悪いのか、そもそも刺さる相手が少ないせいか、ほとんど仕様機会が無かった上に、使えると思って選択したら外すという命中の不安定さを露呈させてくれました。
そもそもエアームドアイアンヘッドを搭載させているのでほとんど保険という形で搭載しているようなものでした。
余程フェアリー対策が乏しいPTであれば入れられなくはないかもしれませんが、根本的にメガアブソルでやるべきことではないのではないか、というのが個人的な結論です。
なので出来るだけフェアリーは他のポケモンで対策してきっちり落としましょう。

また、そうなると技スペースが一つ空くようになるのですが、このスペースについてはいくつか候補が挙がりますので載せておきます。

1.はたきおとす
攻撃範囲はふいうちとまったく同じですが、ふいうちと違って失敗することも無く、最大火力はふいうちよりも上なので、より少ない削りでも落としにかかれる点が魅力。
反面相手の持ち物の有無やメガシンカの有無で威力が左右される不安定さがある。

2.メガホーン
攻撃範囲の拡大というには狭いですが、ふいうちやはたきおとすと違って失敗することは無く威力もふいうちと同等であり、ばかぢからの様に火力が落ちていくことが無いのが強み。
ただし命中率に若干の不安がある。

3.しねんのずつき
一応格闘や毒への対抗手段にはなりますが、火力はあまり期待できません。
H振りメガフシギバナを中乱数二発、H振りローブシンを確定二発で持っていける火力は持ち合わせていますが、こちらは一切耐久を振っていないためローブシンについてはマッハパンチで落ちてしまいます。
上記二つに比べるとかなり優先度は低いでしょう。

4.まもるみきり
攻撃範囲は狭まりますが、フェアリー対策が充分になされているのであればアイアンテールよりは充分に採用価値はあります。
残りの三つの技で充分事足りると感じたのであれば自身の素早さサポートとして採用するのもありかもしれません。

・味方について
今回はエアームドをあの技構成で採用しました。
実際に良い働きをしてくれるし、メガアブソルの引き立て役としては充分でしょう。
しかし先述した通り、素早さによるサポートが無いための欠点も浮かび上がりました。
そのため、このエアームドにおいかぜやがんせきふうじといった技を採用してみるのもありかもしれないと感じました。

サポート役についてはまだ他にも色々候補が挙がりそうです。
より高耐久でじわじわ回していくのであればラグラージカバルドン等も良いかもしれませんね。

また、全体的な立ち回りについてはここでお話しするのは難しいので動画の方にいくつか対戦例を載せておきます。
少しでもヒントになれば幸いです。



今回のメガアブソルは味方全体の立ち回りによって活躍が大きく影響するメガアブソルであると感じました。
どういうサポートを味方がするか、それが肝になるので色々試してみる価値はあるのではないかと思います。

それでは今回はここまで、また次回お楽しみに。