カビ丸のアブソルもふりたい

アブソルの育成論をメインに、アブソル尽くしで書き連ねていきます

昼下がりの野良試合

 休みの日によく晴れたので、近くの公園まで散歩に出かけた。

 綿雲が散りばめられた薄空の下、すっかり葉を落としたクラボ並木を手持ちのワンパチが短い足で自分の少し先を歩いている。並木道の中程にある脇道を自分が曲がれば、ワンパチも慌てたように後をついてきた。

 細い脇道をしばらく行くと、この公園で一番大きな広場に出る。広場の中央にはバトルコートが整備され、観戦用の木製のベンチがコートを囲うようにまばらに設置されている。ここに来れば大抵誰かしらが野良試合をしているものだ。スタジアムの公式試合も素晴らしいが、ローカルな野良試合も中々に見応えがあるものだから、暇があればつい足を運んでしまう。

 本日も例に漏れずコートに立つトレーナーらしき人物が二人。なんとも幸運な事に、どうやらこれから試合を始めるらしい。自分は少し駆け足になってコートの側のベンチまで行って腰をかける。ついでにワンパチを抱えて脇に座らせた。自分の他にも何人かの観客が同じようにコートの方へ視線を注いでいる。さて、どんな試合になるだろうか。

 

 二人のトレーナーがボールを投げる。一匹はペロリーム、もう一匹は……なんとバンギラスだ。進化レベルやその狂暴性から、バンギラスを従えられるトレーナーは多くない。まさか近所の野良試合でそんなトレーナーの試合を拝めるとは、今日は実に運がいい。

 しかし運はいいと言ったが厄介でもある。二匹が対峙すると同時に、バンギラスの体から大量の砂が噴出し、辺り一帯に砂嵐を呼び起こした。バンギラスの特性“すなおこし”だ。この砂嵐の範囲が存外に広く、このベンチも十分に覆い尽くしてしまう。おかげでザラザラとした砂粒が当たって痛いのだ。自分は持ってきた“ゴーゴーゴーグル”を装着し、ついでにワンパチにも“ぼうじんゴーグル”を着けてあげた。これで痛くない、流石はデボン製。

 さて、試合に戻ろう。バンギラスと相対するのはペロリーム。タイプ相性でいえば、あくタイプのバンギラスに有利を取れる。だが、この対面そのものは有利と言い切れない。バンギラスの強みは圧倒的な破壊力と多彩な技、そして砂嵐下の鉄壁を誇る耐久力。対してペロリームの攻撃性能は決して高くない。フェアリー技を当てても耐えられ、返しの一撃で倒されかねない。試合も始まったばかり、常識的に考えれば、ここは交代するのがセオリーだ。

 そう考えている内に、バンギラスが動き出した。頭が鉄のような灰色を帯びるのが見えたから、恐らく“アイアンヘッド”を繰り出す気だ。

 しかしペロリームの方はボールに戻る気配はない。ならば避けて反撃するつもりかと思ったが、そのままバンギラスアイアンヘッドをくらってしまった。攻撃を受けたペロリームが大きく後ろに飛ばされる。だが、すぐに体勢を立て直し、バンギラスに向かってがむしゃらに体当たりをくらわせた。勿論その程度でバンギラスが倒れるわけがない。相手の攻撃を正面から受けてもビクともせず、お返しと言わんばかりにアイアンヘッドをもう一度くらわせた。

 流石に二度目を耐えられる余裕もなく、ペロリームはダウンした。バンギラス相手にフェアリー技も使わず突っ込むだけとは、あのペロリームのトレーナーはバトルを始めたばかりのタイプ相性も分からない初心者ではないか。もしかしたら今日の試合は外れかもしれない。

 そう思っていたが、ペロリームがボールに戻っていく時、バンギラスの様子がおかしいことに気付いた。どこか疲れているような表情で、なにか大きなダメージでも負っているかのようだ。いったい何が、と思ったがすぐにその理由に気が付いた。

 “がむしゃら”だ。相手の体力を強引に自分と同じ体力に持っていく技。一度目のアイアンヘッドをくらい、体力を削られたペロリームのがむしゃらをくらったのだ。

 一度の試合で使用できる技は4つまでというのが一般的なルールだ。戦略次第では有効打がないことも考えると、あの動きも理解できる。

 しかしそれでも、捨て身とも言える戦略を取るには些か早計ではないだろうか。余程控えのポケモンバンギラスが苦手か、やはり初心者かのどちらかだろう。

 

 トレーナーがボールを投げる。果たして次はどんなポケモンが出てくるかと投げられたボールに意識を向けると、ボールの中からはペロリームが出てきた。

 なるほど、フェアリータイプの攻撃で確実に倒しにかかるということか。

 

 いや待て、ちょっと待て、今何が出てきた?

 

 自分はゴーグルを外して眼を擦り、再びバトルコートを見る。そこにはバンギラスと相対するペロリームが一匹、確かにそこにいた。見間違いではないことに気付き、自分は大きくため息をついた。

 野良試合でたまにいるのだ。複数種のポケモンを育てるだけの環境がないから、同種のポケモンを数だけ揃えて対戦の真似事をする人達が。今回もそれと同じ手合いだろう。バトル観戦は好きだが、素人の遊びを見る程物好きでもない。ならばこの試合は外れだ。自分はベンチから立ち上がり、その場を後にしようとした。

 

 だが、ちょっと待てよ。ふと思い、足を止める。

 

 バンギラスを手持ちにするようなトレーナーが、わざわざそんなトレーナーを相手にバトルをしているのは少し気になる。それにペロリームのトレーナーも決して戦略がないわけではない。なんとなくその辺りが気になって、再びベンチに腰かけた。

 試合は尚も進んでいる。バンギラスが先程と同じようにアイアンヘッドをくらわせようと突進する。対するペロリームアイアンヘッドをくらう直前、綿のようなもので体を覆った。“コットンガード”だ。それにより、纏った綿が緩衝材となり、ダメージを大きく減退させる。それだけではない。攻撃をした側のバンギラスがダメージを負っている。よく目を凝らしてみれば、ペロリームが纏った綿の中に“ゴツゴツメット”の先端が見え隠れしているのが分かった。これでは迂闊に触れる事もできないだろう。

 バンギラスはどう動くだろう。見ればあのバンギラスは“とつげきチョッキ”を身に着けている。攻めるか引くかの選択肢しかない。相手に触れなければダメージは負わないが、有効打がなければコットンガードを起点に更に盤石の体制を整えられかねない。引くにしても同様だ。加えて体力も僅かとなってきたバンギラスを温存させる利はあるのか。

 

 トレーナーの判断は早かった。

 

 バンギラスの頭部が再び鋼の硬度を帯びる。僅かでもダメージを与え、後続に託す手を選んだのだ。しかし相手も抜かりはない。次のアイアンヘッドを食らっても耐えると踏んでいるのだろう。トレーナーの「ねがいごと」という指示と共にペロリームが天に向かって祈り始めた。バンギラスアイアンヘッドペロリームを襲う。しかし綿を纏うペロリームにはさしてダメージをくらうことはない。

 

 そう思っていた。

 

 しかしなんということか、攻撃を受けたペロリームがその場でダウンしてしまった。コットンガードを使用し、余力も十分にあったはずのペロリームが今の一撃で倒れたというのだ。

 

 なんという不運か。

 バンギラスアイアンヘッドペロリームの急所を捉えたのだ。

 全てのポケモンには、必ず弱点となる急所が存在する。そこを突かれれば、どれだけ守りを固めようとも致命傷になり得る。守りを固めた戦略を駆使する以上、避けては通れない弱みであるが、それにしても二撃目で引いてしまうとは、あのトレーナーの不運には同情してしまう。

 これで三対一。バンギラスの方はゴツゴツメットのダメージを受けて尚、ギリギリ立っていられる体力は残ったらしい。

 それにしても、傷つくと分かっていて尚トレーナーの指示に従うあのバンギラスには恐れ入った。あれはトレーナーとポケモン双方の信頼関係がきちんと築けていなければできないものだ。そんなトレーナーとポケモンを相手に、ペロリームのトレーナーはどう対抗するのか。

 三個目のボールから現れたのはやはりペロリーム

 バトルコートに綺麗に着地を決めると同時に、そのペロリームは自身のお腹を叩き始めた。反撃の合図と言わんばかりの太鼓の振動がコート外のこちらにまで伝わってくる。

 バトルに於いて、ペロリームのソレを知らぬトレーナーはいない。“はらだいこ”による攻撃力の最大強化、自ら削った体力を回復するために持つ“オボンのみ”、それを食らい発動するペロリームの特性“かるわざ”。攻撃力と機動力を同時に得るペロリームお得意の戦術。

 だが、警戒されやすい戦術故に、ソレを想定しないトレーナーはいない。それを示すように、相手も既に相応の行動を指示していた。

 ペロリームがオボンのみを食べ終える直後、バンギラスの“ストーンエッジ”がペロリームを襲った。体力も残り僅か、素早く動くこともままならない状況で、最も素早く且つ火力のある攻撃手段。離れた距離でも当たり、威力もあるが、攻撃を躱されやすい欠点がある。しかし、残り一匹と追い詰められたこの状況、逆転の一手として“はらだいこ”を使用する事は想像に難くない。ならばストーンエッジの狙いを定める隙も出てくるはずだ。そして見事にペロリームの体を鋭利な石片が穿ったのだ。

 これは決まったか。そう思わせる一撃が入った直後、ペロリームの頭上から突如光が降り注いだではないか。その光が傷ついたペロリームの体をみるみる内に癒していく。

 “ねがいごと”が叶ったのだ。まさかあのトレーナー、バンギラスストーンエッジが当たる瞬間に回復するようタイミングを合わせたというのか。

 当然それを今確かめる事はできない。だが結果として、万全な状態でバンギラスと対峙するペロリームがそこにいる。ここからは反撃の時間だ。瞬きする間にペロリームバンギラスとの間合いを詰め、“ドレインパンチ”を決めた。

 バンギラスの巨体が大きな音を立てて仰向けに倒れる。

 ボールに戻され、二匹目のポケモンが入ったボールをトレーナーが投げた。未だ止まぬ砂嵐の中をボールが弧線を描く。

 

 そして開かれたボールの中から現れたのは……バンギラスだった。

 

 三匹のペロリームに対し二匹目のバンギラス。最早疑いようもない。彼らはあえて同じ種類のポケモンだけでバトルをしているのだ。ポケモン一種類をとっても戦略は様々あれど、それをパーティという単位まで落とし込むなど狂気の沙汰だ。常人でそこまでやるものなどいない。故にこそ、この試合がどのような結末を迎えるか、それを想像するだけで自分の心臓が五月蠅い程悲鳴を上げる。

 しかし狂気の沙汰と言ったが、更に狂気じみた光景が目の前にある事に気付いた。たった今現れたバンギラスの体の色が本来の緑色ではなく麴色であることだ。そう、所謂色違いのポケモンという、非常に珍しい個体だ。ただでさえ二匹、いやそれ以上のバンギラスを従えているだけでも稀なのに、あまつさえ色違いまで手持ちにしているのだ。最早ドン引きである。

 しかもこの色違い、収まりつつあった砂嵐を再び巻き起こしたのだが、その砂色が色違いの体色と親和性が高く、保護色のようにバンギラスの姿を捉えづらくしていた。まさかそんな視覚効果も加味してわざわざ色違いを手に入れたりしていないだろうか。もしそうだとしても最早驚くまい。

 ペロリームが動き出す。“かるわざ”のおかげで、目にもとまらぬ速さでバンギラスに接近する。いくら砂が保護色となろうともペロリームの前では無意味だ。ペロリームの嗅覚は人の1億倍以上とも言われる。その嗅覚で周囲の状況を正確に把握できる力があり、それがある以上、ペロリームから逃れる事はできない。ドレインパンチの魔の手がバンギラスに襲い掛かる。

 

 そのはずだった。

 

 ペロリームの攻撃はバンギラスの横数センチ、ギリギリの所で空を切った。そして攻撃が外れたその一瞬を逃すはずがない。直後にバンギラスの体から“でんじは”が放たれ、ペロリームの体を包み込んだ。

 いったい何が起こったのか。ペロリームの動きに迷いはなかった。あのまま行けば確実にバンギラスドレインパンチを食らわせるだろうと、ギャラリーである自分から見ても、そう確信できるものだった。何故その攻撃が外れてしまったのか、その疑問はコートから漂ってくる奇妙な匂いで理解した。

 お香だ。香りで相手を惑わせ命中率を下げる“のんきのおこう”をあのバンギラスが持っているのだ。嗅覚が特別に良いペロリームには最適な手段といえる。しかしなんとまあ、ピンポイントに対策をしているものだ。

 とはいえ、それも何度も上手くいくものではない。マヒ状態とはいえ、“かるわざ”が発動しているペロリームはまだまだ素早い。バンギラスよりも先に動き、再び放ったドレインパンチは今度こそバンギラスの体を捉えた。

 “はらだいこ”による攻撃力強化の乗った強烈な一撃。道具の力がなければ耐えることは不可能だ。巨体が音を立てて地に着く。二匹目のバンギラスも撃破。それと同時にドレインパンチにより、ペロリームの体力も万全の状態となっている。

 先程まで三対一だったのに、気が付けばラスト一体同士。そして追い詰められているのは恐らくバンギラスの方だ。

 三匹目のバンギラスが姿を現す。すかさずペロリームドレインパンチバンギラスを捉えた。これで耐える手段がなければゲームセット、ペロリームの勝利となるが……。

 攻撃を受けたバンギラスが動く。耐えた。耐えている。

 

 ハラハラとバンギラスの体から赤い布のようなものが散っていくのがぼんやりと見えた。やはりこの事態を想定して“きあいのタスキ”を持っていたらしい。そうして耐えきったバンギラスが“りゅうのまい”を舞い始める。攻撃と素早さを同時に上げる技。ここで二匹目のバンギラスが“でんじは”を選択した理由も頷ける。中途半端な攻撃ではドレインパンチで回復されてしまう。ならばマヒと“りゅうのまい”でペロリームより先に動き、一撃で決めようという魂胆か。

 試合も大詰め。次の一撃で全てが決まる。

 バンギラスの尾が“アイアンテール”を放つために鋼を帯びる。ペロリームは“ドレインパンチ”を放つため、拳を構える。両者一斉に動き出し、バンギラスの尾が、ペロリームの拳が、敵を倒さんがために振り下ろされる。

 大きな打撃音が周囲一帯に響き渡った。

 

 果たして勝者はどちらか。

 

 僅かな静寂の後、緑の巨体がその場に崩れ落ちた。倒れたのはバンギラスだ。

 最後の最後で不運に見舞われたのはバンギラスだったか。

 アイアンテールは威力は高いものの命中精度の悪い技だ。両者の状況を鑑みてもバンギラスの方が素早く動けたはずだ。ならばバンギラスの攻撃が外れ、ペロリームドレインパンチが決まったと考えるのが普通だ。

 しかしその考えは間違っていた事に自分はすぐに思い知ることになる。

 試合が終わり、砂嵐が晴れる。悪かった視界が開けてようやく、自分は“ソレ”に気が付いた。バンギラス側のコートに奇妙な網状のものがへばりついている。

 もしやこれは“ねばねばネット”ではないか。場に出てきた相手の脚に絡まり、素早さを下げる設置型の技だ。本来ねばねばネットの色は真白であるはずだが、バンギラスの砂がかなり付着して薄茶色をしている。付着具合から見てもかなり初めの方から設置されていたのだろう。それが砂が付着した事により、カモフラージュとなって今まで気がつかなかったのだ。それは恐らくバンギラスのトレーナーも。

 なんにせよ、バンギラスアイアンテールを外すどころか、攻撃をするよりも前に、ペロリームドレインパンチを食らってしまったというのがこの試合の結末だ。相手に悟らせぬ序盤の一手が全てを決したのだ。

 

 試合が終わり、両トレーナーが握手を交わす。二人のトレーナーとそのポケモンの健闘を称え、周囲からは拍手が起こる。自分も素晴らしい試合を見せてくれた両者へ感謝の拍手を送った。

 

 するとペロリームのトレーナーが何故か自分の方に近づき、声をかけてきた。いったい何事かと思っていると、どうやら自分以外の周囲のギャラリーは今回の試合のような、同種ポケモンのみでバトルするルール(その人は“種族統一”と呼んでいた)で戦う同士らしく、見かけない顔がいたので気になって声をかけてきたのだという。

 最初は試合の感想などを軽く話をしたりしていたのだが、途中から“試合を一から見てくれていたのだから興味があるのではないか”、“君も種族統一をやってみないか”と、半ば勧誘のようになってきた所で、自分はワンパチを抱きかかえて適当なタイミングで一言礼を言うと、足早にその場を後にした。

 

 試合は確かに面白かった。しかし申し訳ないが自分は観る専なのだ。それとあのトレーナーの勧誘から言い知れぬ圧力を感じ、少々怖くなった。

 気持ちを紛らわせるために、抱きかかえているワンパチを撫でる。

 

 ふわふわとした心地よい体毛に混じり、バンギラスの砂が少しざらついていた。

”私のアブソル”の全て

カビ丸と申します。どこにでもいる普通のポケモントレーナーです。

 

この記事は、らくとせさん(@Crys_klee)主催の「種族統一Advent Calendar 2022」の25日目となります。

種族統一とは何ぞや、という方に向けて簡単に説明いたしますと、種族統一とは「同じ図鑑Noのポケモン3匹以上で組んだパーティ」です。

詳しくは下記にリンクを設けましたのでそちらをご覧いただけると、より理解が深まるものと存じます。他の方々のコンテンツも、いずれも唯一無二、読めば一読三嘆されること必定のものばかりと確信しております。

adventar.org

当記事の感想は、ブログのコメントに直接又はTwitterハッシュタグ#種族統一アドベントカレンダー2022」をつけて呟いていただけると助かります。

 

 

さて、種族統一アドベントカレンダー最終日の本日は12月25日。

何の日か皆さんご存じですよね?

 



 

そうですね、アブソルの日ですね。

 

 

一年の内で本日が359日目、全国図鑑No.359と言えば勿論アブソルピカチュウでんきタイプであることくらい知っていて当然の知識。

加えてこの日は世界中でに彩られていますね。これは色違いアブソルの配色を表しています。

かわいい

更に今回種族統一アドベントカレンダーに参加されている人数は私を含めて24名。他の23名の方達が各々一匹アブソルを育成していると仮定すると、私の育成数764匹と合わせて平均を取れば、(764+23)/24≒32.8。つまり一人あたり約33匹のアブソルを育成している事になります。アブソルが超人気使用率トップのポケモンであるということが、ああ、いや駄目だ私のアブソルは私のものだ。誰にも渡さない。やっぱこの理論は無しで。

 

ともあれ、上記の理由からまさに今日が世界を通してアブソルの日であることは揺るぎない事実でしょう。しかも今年はアブソルが初めて登場した「ポケットモンスター ルビー・サファイア」が発売して20年の節目、素晴らしいですね。こんな日にアブソルの記事を書かずにいつ書くというのか。

 

そんなわけでアブソルに関する記事を書くと決心したので、アブソルについて思いの丈を滾々と語ろうかと最初は考えたのですが、思い返せば既に似たような記事を書いていたのを思い出しました。流石に自分で自分の二番煎じを作るのは如何なものかと思い、この案は没に。

記事に関しては下記に載せておきましたので、ご自由にお読みください。

 

kabimaru359.hatenablog.com

 

 

 

では、何をするか。

その結論がこちらになります。下記のリンクに私のアブソルの全てを記ます。

docs.google.com

 

 

ご覧いただけたでしょうか。

私が四世代から八世代まで育成し続けてきたアブソル総勢764匹分の全ての育成データをあの中に記しました。

どなたでもご自由に閲覧いただけますので、心行くまでお楽しみ下さい。

 

今回のメインは上記のスプレッドシートが全てになります。

しかし、情報量は決して少なくない以上、皆さま個々人で情報を処理するには限界があると存じます。

よってこれ以降は、各世代毎で特に思い出深い子達を、当時の環境や種族統一周りの話に触れつつ、簡素な形ではございますが、紹介させていただきたいと考えております。

最後までお付き合いいただけると幸いです。

 

 

アブソルの基礎スペック

語る前に簡単にアブソルの能力等を載せておきます。

 

アブソル

タイプ:あく

体重:47.0kg(けたぐり威力::60)

特性:プレッシャー・きょううん/せいぎのこころ

種族値65-130-60-75-60-75 (計:465)

 

見ての通り突出した攻撃力の高さが目を引き、他の能力は平均よりやや下回る程度という如何にもなホウエンスペックのポケモンです。

攻撃力の高さとタイプ一致でふいうちが使える点がアブソルの強さのかなりのウェイトを占めていますが、攻撃技変化技共に覚えるものも多く、能力も最低限のラインを持っているおかげで、幅広い戦術を取る事が出来ます。

とはいえ、攻撃以外が並みを下回っている事には変わりなく、その辺りを如何にカバーするかが肝になります。

 

メガアブソル

タイプ:あく

体重:49.0kg(けたぐり威力:60)

特性::マジックミラー

種族値65-150-60-115-60-115 (計:565)

6~7世代限定でメガシンカが使えます。耐久面は一切変化せず、特攻と素早さが大幅に上昇しています。おかげで特殊型や両刀型は「いのちのたま」を持たせた通常アブソルよりも強く、種族統一では両刀や特殊の要としても働けます。

特性のマジックミラーのおかげで相手のおにびちょうはつを気にせず積み技を使える点も優秀です。

 

総合的には、攻撃性能が高く、防御が弱いという突出した能力となります。

しかし、先述した通り高い攻撃とタイプ一致でふいうちが使える点に加え、つるぎのまいといった優秀な積み技の存在もあり、攻撃に努力値を回さなくても三縦を狙える火力を有することや、振れば思いの外耐えられる耐久力を有するおかげで、努力値の振り方だけでも無限の可能性を秘めており、技の豊富さも併せれば、育成案など考えが尽きる事はあり得ません。

更に世代を経る度に環境に合わせた新たな戦術も見出せるため、とても素晴らしく、魅力あふれるポケモンだと考えております。

なにより賢く、逞しく、可愛く、格好良く、そして美しい

 

四世代(バトレボ時代)

当時のアブソル、カッコいい

・概要

ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」から「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルソルバー」までの四年間が四世代と呼ばれています。

ポケモン史上初のwifi対戦が実現した世代であり、主な対戦媒体はランダム対戦も可能であったwii専用ソフト「ポケモンバトルレボリューション(通称バトレボ)」でした。

私が対戦を本格的に始めたきっかけもこのバトレボの存在が大きく、対戦に於いてはアブソルもその頃からの付き合いです。

 

当時はランダムマッチで種族統一が可能だった時代で、ニコニコ動画ニコニコ生放送など動画配信環境も盛り上がりを見せていた時期でもあるため、種族統一環境の最盛期でもありました。

反面、当時の育成環境は現在と比べて敷居が高く、一匹育成するにも時間がかかり、そのため、複数種の種族統一をする人よりも、親個体等が揃っている自分の相棒ポケモンのみ種族統一する人が多いように感じました。

ですので、この時代で複数種の種族統一を所持している人は間違いなく狂人です。

 

この時代、アブソルと一緒に戦う時は専ら種族統一で、この時通常対戦でのアブソルはあまり開拓してきませんでした。

対戦初心者、同時にアブソルの事もよく分かっていなかった時期でしたので、全て手探りでアブソルの育成を進めていた時期でもあります。ですので、迷走した型も多く、今改めて振り返ってみると、何故こんな型を育成したのかと問い詰めたくなる子も散見されます。

 

・環境

物理特殊が技ごとに設定された最初の世代であり、アブソルはその恩恵を大きく受けた時代でもあります。

特に四世代から初めて登場したふいうちはアブソルとの相性も良く、当時はふいうち最高火力の使い手である事も一つのアイデンティティーでした。

反面、安定した火力の悪技が少なく、ふいうちだよりの印象を大きく受けたこともあり、「上級者向けで、高度な読みが要求されるポケモン」とよく評価されていました。

 

・思い出のアブソル

1.PBR001

私がバトレボ時代に初めて育成したアブソル。

右も左も分からず、当時頼りにしていた個人サイトの育成論を見てそのまま育成したアブソルですが、今思うと何故H振りしているのに持ち物が「きあいのタスキ」なのか、疑問に思わなかった過去の私に問い詰めたい。

 

この子との思い出は、初めてランダム対戦をしたときの事。

初めて当たった相手に早くアブソルと戦いたい一心で選出。

サンダース相手に繰り出してつるぎのまい、そしてタスキ発動で耐えてからお返しのふいうち……を決めようとしてどくどくで躱されて何もできずに落ちていった……十年以上経った今でも鮮明に思い出せます。

ポケモンバトルの厳しさをこの子と共に身を以って知りました。

 

2.PBR017

バトレボ時代に二匹目に育成したアブソルです。

このあたりから種族統一を組もうと決心して育成に取り組んでいたような記憶があります。

ちなみに育成した当初は技構成をさきどりつじぎりだけにするというストロングスタイルでいたのですが、途中で流石にまずいと気付いて今の構成に落ち着きました。

ただ、当時はプラチナ購入前だったので、ばかぢからを覚えさせられず、代わりにシザークロスを搭載していました。*1

 

この子とは種族統一結成当初からバトレボの終焉まで、メインのアブソル統一でずっとスカーフ型として活躍してくれた子です。特別印象の残る試合をしたというわけではございませんが、常に安定した働きを見せ、一番愛着の湧いた子であったと感じています。

 

3.PBR044

初めて手に入れた色違いアブソルです。孵化作業中に偶然産まれました。

当時の厳選環境もあり、性格も個体値も理想とは程遠いものとなりましたが、嬉しさのあまりそのまま育成した子です。

 

この頃私は、ニコニコ生放送で開催されていた種族統一大会に参加した後で、その大会がアブソルの耐久に関する考え方を大きく変えるきっかけとなってくれました。

そこで半減実持ちの耐久調整を施したアブソルを育成しようと厳選していたところに真っ赤なアブソルが爆誕した次第です。そういえばヨプのみも真っ赤ですね、運命かな?

 

調整は備考欄にある通り、A125族の一致120弱点を確定で耐えます。また、不一致であればフーディンクラスのきあいだまも耐えるので、対格闘以外にも重宝しました。

他にもアブソル統一相手でもばかぢからで攻める事が多いので、対アブソル統一キラーとして仕事をしてくれました。

ちなみに当時からフェイントは習得できましたが、四世代はまもるみきりを使っている相手以外には失敗する仕様で、優先度も+1だったため、タスキ潰し技は専らでんこうせっかでした。

 

4.PBR050

種族統一パーティは、一種類のポケモンで全てを相手にしなければなりません。そして種族統一戦となれば、相手が誰なのか分かっていれば如何に対策するかも一つの醍醐味となっております。

所謂メタを張るというわけですが、今まで育成したメタの中でも特に思い切った構成なのがこの子になります。

 

当時ギャロップ統一を使われている方がいらっしゃり、その方がさいみんじゅつを活用するギャロップ統一だったので、眠り対策のねごとを搭載し、ねごとで確実に有効打を引くために攻撃技はストーンエッジのみ、持ち物はメガホーン対策の「タンガのみ」という形になりました。

B個体値が壊滅的でしたが、結果は無事二縦を決めてくれたので、上々だったと感じています。

 

5.PBR065

No.PBR044でお話したように、私はバトレボ時代の途中からアブソルに耐久調整を施すようになりました。その時に育成した子の中で、一番完成度が高いと感じたのがこの子です。

 

当時からアブソル統一で特殊型に要求される事は、物理で弱点をつけない相手に対応することで、その対象となるポケモンのほとんどが特殊よりも物理で攻める相手が多い*2ため、物理耐久を高めたこのような型になりました。

実際、役割対象にこれ以上ない活躍を見せてくれ、バトレボ以降の世代のアブソル統一を組む時も、しばらくこの型をベースに育成をしたほどです。

 

ちなみに特殊型でふいうちを搭載した理由ですが、当時のふいうちの威力は80、そしてA下降補正であっても個体値Vであれば攻撃実数値は135、一方C特化した時の特攻実数値は139で、実は数値だけならあくのはどうとほとんど変わらない威力を叩き出せます。

そして種族統一の特殊型であれば「こだわりメガネ」持ちだろうと想定する人も一定数いたので、その油断を付ける意味でもふいうちを採用していました。後はシンプルに先制技が欲しかった。

 

ちなみに余談ですが、この子を育成する前に、この型のアブソルとまったく同じ努力値振り、技構成、持ち物の子がいました。

ですが、素早さ個体値があまりにも低かったため、育成し直しを余儀なくされました。

当初は素早さは低くても問題ないと考えていたのですが、とある試合をきっかけにこれはまずいと感じて再育成をした経緯があります。

ですので、本当の事を言えば、私のアブソルの育成数は765匹となるのですが、その子は他の人に差し上げてしまったので、もう私の手元にはいません。*3

よって正確な事を申し上げれば、今現在私の手元にいる育成済みアブソルの数が764匹ということになります。

 

ちなみに、「これはまずい」と思ったきっかけの試合が動画に残っておりますので、そちらも紹介させていただきます。

www.nicovideo.jp

 

6.PBR070

イバンのみが初めて登場したことを受けて育成した子です。

とにかくイバンさきどりを試したかっただけという、大分遊び心に満ちた子です。

実際、カイリュー相手にイバンさきどりからのげきりんを決められたので、今でも印象に残っています。

 

尚、その次に出てきたボスゴドラにきっちり受けられてしまいました。かなしみ。

 

五世代(BW時代)

当時は常に動くドット絵が特徴的でしたね

・概要

ポケットモンスター ブラック・ホワイト」そして続編の「ブラック2・ホワイト2」までの三年間が五世代となります。

バトレボの時と大きく変わったのは、レート戦の導入とwifiランダム対戦で種族統一が使用不可能となった点です。

一応フレンド対戦で対戦可能ではあったものの制限が厳しく、対戦の窓口が最も狭かった時代であり、バトレボ自体も機能していた事から、私はBWでほとんど種族統一戦を経験していません。

ですので、この時代のアブソルは全て通常パーティ用のアブソルに特化しています。

 

この頃からアブソルの育成方針が固まり、自分の拘りのようなものが生まれてきたように思います。

 

・環境

五世代から登場したポケモン特有の種族値が織りなすパワーインフレの時代に突入したという印象です。

アブソルの性能自体は四世代と変わらなかったのですが、天候パの存在や、先述した高火力のポケモンたち、各種タイプのジュエル*4等の影響で、剣舞するアブソルに、耐久に大きく努力値を回すスタイルが私の中で確立されていきました。

 

・思い出のアブソル

1.BW016

五世代の中で思い入れのあるアブソルというと、真っ先に思い浮かぶのがこの子です。所謂「おいふい型」というものです。
私の五世代のアブソルの全てを体現していると言っても過言ではありません。

 

当時、私の中で努力値の最低ラインと技構成がありました。

性格いじっぱりの場合、努力値はH252A44S60、技はふいうち・ちょうはつ・つるぎのまいは確定、残りはおいうち・ばかぢからメガホーンのいずれかというものでした。

その辺りの細かいお話については遥か昔にブログに書き綴っておりますので、詳しくはそちらをご覧ください。

kabimaru359.hatenablog.com

一応この最低ラインでH4振りラティオスをふいうちで確一*5準速ラッキー抜き*6、耐久は物理特殊共に特化130族の一致100まで確定耐え*7します。

 

ただ、この子に関しては確実にシャンデラクラスの攻撃を耐えるため、攻撃だけ最低ラインを下回る形になりました。

今考えれば、特殊方面だけを意識して、Hを落としてDに回すことでA44に届かせるのもありだったかなと思います。

 

話がそれましたが、このアブソルとの思い出はやはりちょうはつおいうちの存在でしょうか。

当時からはたきおとすを習得できたアブソルですが、その時の威力は脅威の20加えてアイテムを持っている相手に火力補正も乗らないという残念仕様。

じごくづきもなければかみくだくはずっと使えない。ですので、アブソル的にそこそこ以上の威力があって安定した物理悪技がつじぎりしかなく、火力も中途半端なため、結果中途半端なSを補え、アブソルの代名詞ともいえるふいうちに頼らざるを得ない現状がありました。

おかげでアブソル=ふいうちの印象は五世代でも強く、変化技で空かされるのが当然という日常、ゴーストタイプ*8がアブソルの前で素直に引く事など絶対にありえませんでした。

その問題を解決したのがちょうはつであり、おいうちでした。

変化技さえちょうはつで縛ってしまえば、流石のゴーストも引かざるを得ません。そこにおいうちを叩きこんで逃がさず倒す。その時の快感は得も言われぬものでした。

 

ちょうはつ無きおいふい等、おいふいに非ず。

 

またやってみたいですね。

 

2.BW050

この子については対戦での思い入れというより、もっと別方面での思い入れがあります。

 

五世代の時まで私はアブソルの厳選を全てソウルシルバーで行っていました。*9

四世代HGSS時の厳選環境はかわらずのいしの性格遺伝率50%あかいいとでの個体位置遺伝効果無しパワー系アイテムで対応した能力の個体値のみ遺伝可能というもので、性格一致2~3V程度が産まれたら御の字といったレベルでした。*10

そんな中この子の性格はいじっぱり性格一致、そして個体値6V完璧です。

無論当時存在していた「乱数調整」は一切使用していません*11、自然孵化での6Vでしたので、その時の喜びは今でも鮮明に思い出せます。

 

余談ですが、性格不一致の6Vや性格一致理想5V等も自然孵化で孵して育成しております(育成No.BW044,No.BW034等)。

 

六世代(XY・ΩRαS時代)

ポケパルレという六世代の神機能

・概要

この世代で大きな目玉となったのは、言うまでもなくメガシンカの存在とフェアリータイプの追加でしょう。

五世代以上のパワーインフレに、悪タイプの天敵となったフェアリーは中々の逆風です。

しかし種族統一戦について申し上げれば、相変わらずランダム対戦では戦えませんでしたが、PSS機能によるフレンド戦でノーマルルールを選択すれば、バトレボの時と同じ条件で統一戦を行う事ができ、以前よりも対戦しやすい環境になったのは追い風と言えます。

 

発売当初は通常対戦のみを行っていましたが、ふとしたきっかけでお誘いいただいた種族統一大会があり、最終的に自分で大会を開く位には積極的に種族統一に関わっていた時代でもあります。

この時期から育成環境も大きく改善したこともあり、複数種の種族統一を所持する人が徐々に増えてきたように感じます。

www.nicovideo.jp

六世代で種族統一をやるきっかけとなった大会です。こちらも興味があれば是非。

 

・環境

アブソルが六世代で獲得した主な要素は、メガシンカじゃれつく・はたきおとすの強化・急所率と倍率の変更になります。

どれもアブソルにとって追い風となる要素で、特にメガシンカは、アブソルのネックであった素早さを大きく補ってくれる上に、特性が「マジックミラー」による変化技対策も完備されているという、まさにアブソルにとって至れり尽くせりな性能をしておりました。

しかし、他のメガシンカポケモンの性能が飛びぬけておかしかった事もあり、相対的には控えめな性能に落ち着いたと感じています。とはいえ、種族統一戦然りランダム対戦然り、活躍させる事は容易かったです。

 

・思い出のアブソル

語る前に補足がございます。

スプレッドシート上では六世代アブソルの数が45匹となっておりますが、これは七世代に入った際、種族統一戦で流用可能なアブソル達を七世代に送り、その子達を七世代側のデータに混ぜてしまった経緯があり、その総数となっております。

実際は111匹程加算されるので、総数としては約156匹となる事をご了承ください。*12

ですので、紹介するアブソルの一部に七世代No.の子が出てきますが、間違いではございませんのでよろしくお願いします。

 

1.XY010

備考欄にある通り、このアブソルが私が一番最初に育成したアブソルになります。

育成した世代は三世代、エメラルドの時です。

当時は努力値の概念を知って努力値振りをする位の事はしていたのですが、対人戦を行う程ではありませんでした。ですので、育成して満足のまま終わったのですが、「ポケットモンスター オメガルビーアルファサファイア」の発売で、三世代のポケモンを連れてくると賞状が貰えるというものがありましたので、この世代に送ってきた経緯があります。

技構成も育成当初からいくつか変更を加え、上記の形になっております。

ちゃんとNNが反映されるのも嬉しいポイントですね。

ちなみに賞状は秘密基地に設置して、いつでも見る事ができるようになります。

 

2.XY018

五世代から六世代へ個体を送れるようになった「ポケバンク・ポケムーバー」のサービスが始まって初めて育成したアブソルです。

XY当初、はたきおとすの強化が話題となりましたが、XYの段階でアブソルがはたきおとすを習得する手段はなく、過去作から送っていく必要がありました。*13

 

この子の詳細は昔ブログに載せておりますので、詳細はそちらに譲ります。

kabimaru359.hatenablog.com

 

兎にも角にも、耐久力もあり、積めば三縦可能な火力を秘めていたこの子は、しばらく私の中でもお気に入りの子になっていました。

ただ、後半私の中で素早さのベースがS220振り(準速ファイアロー抜き)になってからは採用機会も減ってしまった子でもあります。

それでも過去作も入り混じった六世代黎明期を支えてくれた大切な一匹であることに変わりはありません。

 

3.SM093・SM094

種族統一戦に限らずポケモン対戦において、相手の弱点を突くというのは重要な戦略になります。

しかし、種族統一は同種のポケモンのみで構成されたパーティ。当然ながら使用不可能なタイプの技も存在します。

アブソルが使用不可能なタイプの攻撃技は「どく」「ドラゴン」そして「くさ」です。

特に草技は範囲も広く優秀なことから、欲しい相手が多く、その中でも草四倍弱点の「みず・じめん」組は耐久力も高い面々が揃っており、弱点を突けなければ押し切られる危険があります。

 

一応アブソルも例に漏れずほとんどのポケモンが使用可能なめざめるパワー*14を覚えますが、分類が特殊であり、威力も決して高くない事、何より厳選難易度が高い事もあり、採用しづらい点がネックでした。

 

それを解決する手立てが四世代限定の技マシンしぜんのめぐみになります。

きのみ消費の一回限りですが、分類が物理且つ威力も80-100と高めのため、アブソルの能力とマッチしているのが利点です。*15

また一回限りと言っても、四倍相手なら余程対策されない限り一撃で葬れることや、基本想定されない技のため、不意を突きやすく、対策されづらい点も優秀です。

 

ただ、かなりピンポイントのため活躍する機会が乏しいのが悲しい所。実際一度も活躍せず終わる子もいないと言ったら嘘になります。*16

 

しかし、この二匹はしっかりラグラージ統一相手に活躍する機会があったので、その時の活躍が今も胸の内に刻み込まれています。

動画にも残しておりますので、こちらも載せておきます。

www.nicovideo.jp

 

4.XY003

通常パーティでメガシンカ以外のアブソルを育成する事も多く、如何にメガアブソルに出来ない事をしつつ、その子なりの活躍をさせられるのかというのを意識しておりました。

ハチマキアブソルは瞬間火力の高さ、六世代においてアブソルの型で唯一初手対面でギルガルドを一撃で落とせる型として重宝していました。*17

型の詳しいお話は以前書いた記事に譲ります。

kabimaru359.hatenablog.com

この子の他のポケモンとサイクルを回して戦うやり方は非常に楽しかったのですが、それに加え、この子の育成を機に、私のアブソル構築の中で今でも残り続けているものがあります。

通常パーティを作る際、アブソルと一緒によくHB特化ギャラドスを入れているのですが、実はこの時に初めてギャラドスを採用しました。

アブソルを中心にパーティを構築していくと、私の場合何故か地面の一貫性が高くなることが多く、ギャラドスがその補完枠として綺麗に収まってくれます。

ただ、この当時はまさか剣盾環境に至るまでアブソルのセットにギャラドスを採用することになるとは思ってもみませんでしたが。

 

アブソルと相性のいいポケモンギャラドス、覚えておきましょう。

 

5.SM007

現在八世代のROMにいます

私が通常パーティ用のアブソルを育成する際意識している事として、他のポケモンの劣化になるような型は採用しない、というものがあります。

しかし種族統一戦となると、アブソル六匹で戦う以上、他のポケモンの完全劣化になるような型でも採用・育成することも多々あります。

この子もそのうちの一匹で、正直この技構成なら普通ヤミラミでやった方が圧倒的に強いです。

 

では弱かったのかというと、相手次第では三縦も出来てしまう位には強かったです。

アブソルの耐久ではこういう型は来ないだろうという油断を誘える事もあったのか、嵌ればアブソルとは思えない耐久力で要塞化して相手を圧倒していました。

火力と耐久を両方上げるめいそうとダメージを与えつつ火力を下げるバークアウトシナジーは高く、ねごとでどちらが出てもうまみがあるのはこの型の強みでした。

 

また、アブソルはのろいも覚えられるため、以降「ねむねご」+「火力耐久上昇系」の技構成を何匹か育成したりもしました。*18

 

七世代(サンムーン時代)

Zわざよりメガの方がよくお世話になりました

・概要

新要素としてこの世代に登場したのが「Zわざ」。一度きりですが、高火力を叩き出せるまさに一発限りの大技が誰でも使えるようになりました。

メガシンカも続投され、パワーインフレが激しさを増していったように思います。

 

種族統一の要素としては、六世代と変わらずフレンド戦のノーマルルールで対戦可能でしたが、それに加えて「シャドースチール」「ウルトラスーパーハイパーチャレンジ(通称USHC)」「ウルトラファイナル」等、インターネット公式大会で同種のポケモンの重複が可能になるなど、フレンド戦以外で種族統一が可能な大会がいくつか開催され、久しぶりに通常パ相手を相手に出来るという事で、当時私を含めた種族統一使いの方々は血を滾らせて戦いに臨んでいました。

五世代からリセットされた種族統一環境が、世代を経る毎に、少しずつ改善さていることが分かります。

 

・環境

アブソルを取り巻く環境は七世代が一番の向かい風だったように思います。

相手のパーティにほとんどメガストーン持ちとZクリスタル持ちがおり、これらの持ち物がはたきおとすの補正の対象外であったため、結果としてアブソルの火力が落ち、更に悪タイプが原因でもないのにふいうちの火力を落とされるという理不尽をくらわされました。

また、Z技は火力不足の悪技を補ってくれる要素ではありましたが、ミミッキュやカプ系等の強力なフェアリーの台頭、メガシンカ勢の高火力とアブソルより高い素早さで上から殴られ落とされるため、通常対戦においてはZクリスタルを持たせる利点が低く、恩恵に預かれる要素ではありませんでした。

 

とはいえ、種族統一においてはその限りではなく、やはり一回限りとはいえ高火力を必中で繰り出せるおかげで、命中不安のアイアンテールしか頼りのなかったフェアリー対策も安定感が持てるようになりました。

 

また、じごくづきを新規習得したおかげで、ようやくつじぎり以上の火力の安定した悪物理技を習得した点は嬉しい要素ではありました。

・思い出のアブソル

1.SM222

Q.今まで育成したアブソルで最も美しいと感じているアブソルはどの子ですか?

A.この子です

 

まぁ正確なことを言えば全てのアブソルが美しいのですが、その中でも特に抜きんでて美しい子です。

努力値調整、技構成、出来る事、環境、今まで育成した中で全てが無駄なく綺麗に嚙み合っていたと個人的には思っています。

当時の環境は先述した通りで、剣舞型が通りにくい環境でした。代わりに特殊技の刺さる相手*19が多く、両刀型の可能性を模索していました。

攻撃範囲も広く、メガアブソルの性能とマッチした両刀型ですが、問題として弱点を突けなければ積みの起点にされやすいというのがあります。*20

ちょうはつを使うという手もありましたが、耐久を下げず、Aに努力値を振る必要性がなくなる利点もあり、おにびイカサマを採用。

 

こちらでも語りたい事は多いですが、長くなるのでこれ以上の詳細に関しては、以前書いた記事に譲ります。

kabimaru359.hatenablog.com

 

通常対戦で最終的に一番愛用したアブソルでもありますが、同時に種族統一戦でもこの子を採用することが多かったです。

と言っても、七世代までは統一同士の対戦で、対戦相手が分かっている事が多く、この子を頼りにしたのはUSHC等のインターネット大会でした。

 

六世代まで「メガシンカをしたターンは、メガシンカ前の素早さに依存する」という仕様がありました。そのため、高いSで上から弱点を突く必要のある両刀型や特殊型のメガアブソルは六世代であまり採用せず、一ターン目を「つるぎのまい」で積む物理アタッカーが通常パーティ・種族統一双方において私の中で主流でした。

 

しかし七世代からメガシンカしたターンもメガシンカ後の素早さに依存するようになったため、両刀型等も採用しやすくなり、この子に関しても初手で上げた素早さでおにびを使える事から種族統一でも重宝しました。

 

通常対戦でも種族統一戦でもどちらに於いても汎用性が高く、活躍をしてくれていたので、私の中でも特に思い出深い子でございました。

 

また、この子の育成を機にB188振りは霊獣ランドロスのじしん確定耐えという知見を得ました。皆さんもこの調整は覚えて帰りましょう。

 

2.SM004・SM005・SM012

六世代と七世代の種族統一戦は、どうしてもフレンド対戦による戦いがメインとなるため、大会等も事前にどんな統一が来るのか分かっている場合が多かったです。

そのため如何にメタを張るかというのも一つの醍醐味でありました。*21

私も、いつどんな統一が来てもいいように色々メタを張った子を育成したもので、六世代と七世代で育成数が急増したのもこれが一つ原因だと考えています。

 

その中で特にメタを張りすぎたなと感じているのが、上記の三匹です。

優先度+2で虫タイプの強力な先制技であいがしらを覚え、耐久力も火力も高い、アブソルにとっては戦いたくない相手の一匹であったグソクムシャを徹底的にメタった子達です。

 

とはいえ、メタ方法はいたってシンプル。であいがしらの欠点は場に出たターンのみ使用可能という事、そしてグソクムシャの特性「ききかいひ」はHPが半分以下になると強制交換になる事。

以上の点から、全てのアブソルにみきり*22を覚えさせてであいがしらを防ぎ、弱点を突いて、当たれば確実に半分以上削れる子達を用意しました。

 

対戦結果はメタがしっかりハマってくれ、勝利を飾りました。

 

ここで一つ自戒を。

メタはハマると気持ちがいいですが、しかし同時に、次はやり返される覚悟を持たなければなりません。

私もいくつかの統一できっちり仕返しをされてきました。*23

メタの張り合いも種族統一の醍醐味の一つです。普段考えられないような型も活躍できますし、新しい可能性を探る事が出来ます。

ただ、この世代の後(勝手に)メタの張り合いに疲れてしまった節があり、八世代からメタ張りの子はあまり育成しませんでした。*24

 

これから種族統一を遊ばれる方々も、メタ張りは用法用量を守って正しくお使いください。そんなの知るかという方々は、そのまま突き進みましょう。己が矜持を貫きなさい。

 

3.SM127

過去作限定技というものが世の中には存在します。詳しくはアドベントカレンダー初日の記事をご覧ください。
かくいうアブソルも過去作限定技があり、希少価値でいうならねがいごとが最上位に位置します。

その次に時代の古さでカウンターが希少と言えるでしょう。

習得可能な世代が三世代のみ、つまりゲームボーイアドバンスニンテンドーDS3DSニンテンドーswitchを所持していないとポケモンホームまで持ってこれない仕様になっております。これはひどい

私も何匹かカウンターアブソルを育成しており*25、その中でもこの子は三世代厳選で初の個体値ACSVの3VでB個体値が0~1、更に性格もおっとりと、両刀仕様且つカウンターに適した性能の子だったので、特に思い出深い子です。*26

この子もインターネット公式大会でタスキ枠としてよく選出しておりました。

 

4.SM269

六世代以降、メタを張らないアブソル統一を構築する際、ほぼ必須といえる三大アイテムが「きあいのタスキ」「こだわりスカーフ」そして「とつげきチョッキ」です。

特にチョッキはアブソルの耐久を大きくカバーしてくれる大切な持ち物で、HD特化すれば、あのメガリザードンYの晴れ下のオーバーヒートも確定で耐えてくれる程になります。

色々チョッキ型の子は育成したのですが、最終的に安定したのがこの子で、タスキ潰しに有効なフェイントと、特性のおかげで5割の急所率を誇るストーンエッジ、Sに振らないため効果が発動しやすいしっぺがえしと、火力もある程度補える構成だったこともあり、特殊型相手に安定した役割を果たしてくれました。

 

八世代(ソードシールド時代)

無限の癒し、キャンプ

・概要

つい最近の事ですので皆さま記憶に新しいと存じますが、「メガシンカ」「Zわざ」の廃止に代わり、剣盾で新たに登場したのが「ダイマックス」。

全てのポケモンで使用可能でHPが最大二倍、安定した高火力を放てるようになるダイマックス技とその追加効果、持続効果三ターンの間に如何にダイマックスを使っていくかが戦いの肝になった世代でした。

 

この世代での種族統一の大きな変革はやはりリピートボール級の存在でしょう。

開始当初と現在で運営が変わっていますが、ルールに関して変更はありません。

 

通信対戦のシステムに初めてパスワード方式が採用された事をうけ、同じパスワードを指定日時に入力することで疑似的なランダムマッチが可能となり、大きく衰退した五世代以降最高の盛り上がりを見せてくれました。

また、昔と比べて育成環境・厳選環境が楽になったことで、気軽にパーティを作れるようなった事も大きかったと感じています。

 

他にも「セイムビート」など、公式大会で種族統一可能な大会も開催され、以前よりも対戦機会が増えた事から、色々な統一を試してみたいと思う方も増えたのか、複数種の種族統一を組む方もグッと増えたように思います。

アドベントカレンダー19日目担当の方などはその極致かもしれませんね。

 

私はどうかって?古今東西、未来永劫アブソル以外一切触れる気はないです。*27

 

リピートボール級に興味を持たれた方は、種族統一アドベントカレンダー2022の6日目16日目も是非ご覧ください。

 

・環境

剣盾初期~中期の環境について私から申し上げる事は何もありません。

リピボ級についても然りです。

……何故って?

 

 

アブソルがいなかった

ガラルに来られずご立腹のアブソルさん

要するに何も分からんのです。アブソルがいないと興味が起きない。

 

ちなみにアブソルが剣盾入りを果たしたのはご存じの通り2020年10月から配信のDLC「カンムリ雪原」からです。

アブソル以外にも準伝説や禁止伝説も一緒に環境入りした混沌と化した時代です。

その事もあってか、カンムリ環境から早々に禁止伝説有の環境にランクマッチがシフトしたため、通常パのアブソルを開拓しきれなかったなぁという悲しみがあります。勿論禁止伝説有の中でどう活躍させるかも楽しかったのですが、あれはあまりにも長すぎた。

 

とはいえ、新規習得技にインファイトエアスラッシュきあいだめと優秀な技を多く覚えました。

またダイマックスの性能も、低めの耐久を補い、且つ威力不足に悩んでいた悪技を大幅に火力アップしてくれたことで、アブソルの特性「きょううん」を活かしやすくなり、やや博打気味ではございますが、高い急所率で相手を強引に持っていく戦い方が出来るようになりました。

その事もあってか、種族統一戦での私はとにかく急所に当ててぶっ潰すという脳筋戦法に注力してしまったように思います。急所でぶち抜くの楽しい。

 

・思い出のアブソル

1.SS033

剣舞してダイマして急所でぶち抜くの楽しいと教えてくれた子。

ダイアークで大概のポケモンが吹き飛ぶので、もう急所だけ当ててればいいんじゃないかな?って思わせてくれた罪作りな子でもあります。

 

努力値調整に関して、これはもう五世代の時からなのですが、剣舞アブソルにAの努力値はいりません。性格補正だけで十分です。むしろ積みの起点を増やすために耐久に回した方が安定するので、余程味方のサポートを充実させない限りはそれがお勧めです。実際この振り方でほんの少し削れたダイマしたカミツルギダイアークで倒し切ったので、申し分ありません。

 

この型の子については以前記事にしておりますので、よろしければこちらもご覧ください。

kabimaru359.hatenablog.com

 

2.SS061

五世代からずっと通常パのアブソルに於いて、私が一番地雷と考えていた持ち物が「きあいのタスキ」でした。*28
理由は多々ありますが、世代別に理由を挙げると

 

五世代

・「アブソル=タスキ」というイメージが強く、想定されやすい

・メインウェポンがふいうちのため、変化技に弱い

・上記二つの理由から、おにび等の状態異常技を使われやすく、タスキだと対応できない事が多い

・耐久型の攻撃すら確定二発になるため、そういった相手すら安定した積みの起点になりづらい

 

六世代・七世代

上記のものに加え、以下の点がございます。

はたきおとすが強化されたものの、メガストーン持ちやZクリスタル持ちが多いため、思った以上の火力が出せない

・そもそもメガシンカがある

・タスキを持たせてやらせたい役割がほとんどない

 

アブソルの耐久種族値は決して高くありません、総合的には低い方です。ですが、だからこそ、上記の理由から安易に持たせてはいけない持ち物だった、というのが私の持論でした。

しかし八世代に入り、タスキを持たせることのメリットが増えてきました。

具体的には

 

はたきおとす補正の効かない相手がザシアン・ザマゼンタだけになったため、相対的に火力が上昇した事

・上記に加え、タイプ一致の「ふいうちはたきおとす」使いがランクマッチ環境ではアブソルが最もA種族値が高く、立ち回りによってはエースバーンなどの中耐久程度のアタッカーをタスキで強引に耐えて突破できるようになった事

ダイマックス相手にほぼ確実に二ターン消費させる事が出来る事

でんじは等の状態異常で相手のダイマエースの妨害が出来る事

 

持ち物没収と麻痺による素早さ低下で、相手のダイマエースを潰しつつ、後続につなぐという、アタッカーとは違った独自の働きをしてくれます。

思えば六世代・七世代でもその働き自体は可能だったと思いますが、やはりダイジェットが飛び交う八世代環境だからこそ、より輝いた子だったと考えています。

 

今まで育成した中でもトップクラスに選出しやすく、動かしやすい子だったので、お気に入りの一匹です。

この子も記事に残しておりますので、載せておきます。

kabimaru359.hatenablog.com

 

3.SS122

公式大会「セイムビート」が発表された際、久しぶりの対通常パを相手に出来るという事でテンションが上がりました。
そこでセイムビート用にアブソル統一を考えていた時、真っ先に意識したのがフェアリータイプの存在でした。

ダイマックスのおかげでフェアリーへの打点が幾らかマシになったとはいえ、天敵である事には変わりません。

種族統一以外と当たる事も考えると、パーティに一匹フェアリータイプがいる事は十分に考えられます。

そういったフェアリーへの対策として育成したのがこの子です。

主に壁張りオーロンゲを意識し、起点づくりを逆に起点にしようと画策して上記の技構成となりました。

 

実際想定通りの活躍をしたかというと、あまり壁張りロンゲに当たる事はありませんでした。

しかし活躍機会は多く、この子がいなければ負けていた試合も多かったので、結果的に育成して良かったと思えた子です。

対戦模様を動画に残しておりますので、こちらも載せておきます。

youtu.be

 

4.SS006

アブソルがガラル入りを果たし、最初に育成したのが色アブソル統一でした。

 

 

アブソルのガラル入り確定から参入まで準備期間があったため、七世代でひたすら国際孵化を行い、ドリームボール、スピードボール、ムーンボール、ラブラブボール、レベルボール入りの色アブソルを孵化しました。

そして最後に厳選したのがこの子で、HGSS以降久しぶりの登場となるコンペボール入りの色アブソルになります。

この子のためだけに毎日ぼんぐり集めをしたのを昨日の事のように思い出せます。アブソルのためだと思うと一ミリも苦ではありませんでした。

 

そんな経緯もあって最後の孵化育成になったこの子は、新しく習得したきあいだめを活かした戦法を採用しました。

きあいだめの良い所は、アブソルの特性「きょううん」と併せる事で、一度使えば全ての技が確定急所になる点です。

欠点としては威力上昇がつるぎのまい一回分より少なく、この技のために一ターン消費する必要があることです。

とはいえ、自身の能力ランク下降補正無効・相手の上昇補正無効は大きく、インファイトの登場で影に隠れたばかぢからとも相性が良い点は魅力的です。

 

この子との思い出はラグラージ統一との一戦です。

最後の一匹にこの子を繰り出して、相手のあくびをラムで治しつつ、きあいだめを積んでからの二縦を決めてくれ、草技無しでラグラージに勝利できたのがいい思い出です。

 

5.SS032

皆さんはアブソルが地面技をいくつ使用できるかご存じでしょうか?

 

 

どろかけだけです

 

 

じしんはおろか、あなをほる事すら出来ないアブソル。私はそのもどかしさに地団太を踏みそうです。

そんなわけであってないようなアブソルの地面技ですが、前作のZ技*29や剣盾のダイマックスのおかげでそれなりの火力で地面技を放つことができます。

育成して損はないと思い、育成したのですが、実際の所活躍はどうかと言われると……キュウコン統一相手に頑張ってみたけどやはり威力不足でした。上がっても威力が控えめな上に特殊ではやはり厳しいようです。

ただ、「とつげきチョッキ」とダイアースの組み合わせによる特殊耐久は中々のもので、もっと別の活路もあったのかな、とは思いました。

 

6.SS124

書き忘れてますが、しんちょうミントを使用しています

 

一時期剣盾のランクマッチで禁止伝説ありのダイマックス禁止ルールが開催された事がありました。

必中且つ高火力のダイマックス技が使えなくなるという事で、当初ラッキーやシャンデラなどのちいさくなる持ちによる回避戦術や、ドヒドイデ等の高耐久による受けループ等が増えるのではないかと思い、育成した子です。

アブソル相手に受けきれると思って出てきた相手を逃がさず、くろいまなざしほろびのうたのコンボで確実に仕留める算段です。

一般的に低耐久に分類されるアブソルですが、流石に努力値無振りのドヒドイデ等に確定二発を取られるほど低くもなく、最初にくろいまなざしをしてからほろびのうたを使っても十分耐えられる耐久力はあります。

 

ちなみに同じコンボを使えるポケモンは、剣盾の中だとゲンガーとルージュラだけになります。

素早さと特殊耐久はどちらにも負けている中でアブソルを採用する意味は、対黒バドレックス性能と、物理受けを引き寄せやすい、この二点になります。

 

実際戦ってみてもドヒドイデやムゲンダイナ等、耐久型のポケモンが無警戒に居座ってくれる事が多く、コンボも決めやすかったです。

ただ、一度コンボを決めた後ははたきおとすで後続のHPを削るか、ほろびのうたで積みの起点にならないようにするかしかなく、相手を絞って戦う必要がありました。

 

実はこの子の育成論を当初は書こうと思っていたのですが、私自身のモチベーションが底をついていた時期で、結局書かないまま終わってしまったので、ここに供養します。

 

ちなみにこの子のA個体値は13となっているのですが、理由はA個体値Vだとブラッキーイカサマが乱数三発になるのに対し、このA個体値なら確定四発に抑える事が出来るからです。

 

 

データ分析

今回今まで育成したアブソルのデータを一か所にまとめたので折角と思い、技、持ち物、特性の採用率を全体と世代毎にまとめてみました。

それらのデータについて見てみようと思います。

 

・技データ

まずは採用率ランキングをご覧ください。

 

・ふいうち

 

 

圧倒的ふいうち率よ

 

 

分かり切っていたとはいえ、764匹中444匹ふいうち持ちは最初見た時流石に声出して笑ってしまいました。しかし逆に320匹はふいうち持ちじゃないのかとも思いました。

総合的な割合は58.12%、六匹パーティに換算すれば3~4匹はふいうち持ちという計算になります。おや、意外と普通の数字になりましたね。

世代別で見ても各世代でふいうちが圧倒的ですが、特に群を抜いているのが五世代(87.04%)です。

この時代はお話した通り、種族統一を一切せず、通常パでの運用のみに焦点を当てていたため、他の世代より採用率が高くなったのだと考えられます。

 

・ばかぢから、インファイト

採用率の変遷を追ってみると世代によって採用率が大きく変わっている技も多く見受けられます。

一番目につくのがばかぢからで、総合採用率2位、4~7世代でもトップ5に食い込み、採用率もいずれも20%越えを果たしているのですが、八世代の採用率は2.60%と、大きく落としています。

理由は明白で、八世代から打ち続けても火力の下がらないインファイトを習得したためです。

一応先述した通り、確定急所とばかぢからの相性の良さもあるのですが、基本的に使い勝手はインファイトに軍配が上がります。

どちらにせよ、アブソルのサブウェポンとして格闘技は優秀であることに変わりはありません。八世代もインファイトの採用率は4位で20%越えである点からもその事が窺えます。

 

・はたきおとす

他にも注目するとやはりはたきおとす辺りは変化が分かりやすいです。

四世代と五世代合わせても採用している子は一匹だけだったのに、六世代に入ってから平均採用率約30%と、性能が向上した瞬間爆上がりしています。どんだけ頼りにしてるんだ。

その勢いもあってか、どの世代でも安定した採用率を誇るだいもんじを抜き去って、総合採用率4位まで押し上げている所を見ると、本当に優秀な悪技なんだなぁと実感します。

 

メガホーン

実ははたきおとすの採用率が向上したのと入れ替わるように、逆に採用率が一気に低迷した技があります。

それがメガホーンです。

四世代13.75%、五世代20.37%と高い採用率を維持していましたが、六世代に入ってから全て一桁台まで落ち込んでいます。

というのも元々メガホーンを採用していた理由が、デメリットの少ない安定火力技だからというのが大きかったことにあります。

五世代までアブソルの悪技は何度も申し上げた通りふいうちがメイン、デメリットのない技はつじぎり位で、当時の急所ランクもあてにならない事もあり、採用することはほとんどありませんでした。

サブウェポンも、有力なのがばかぢから位で優秀であるものの追加効果がデメリットでした。

メガホーンは多少の命中不安はありますが、当時のアブソルにとって貴重な、気軽に連打できる技でした。

しかし、はたきおとす強化やじごくづきといった、メガホーンよりも安定した技が登場したことで、日の目を見る機会も少なくなりました。

今ではメタを張る時などに活用する位に留まっています。

 

・その他

また、世代の特色を大きく受けた技も存在します。

例を挙げるととびはねるアイアンテールでんじはフェイントしねんのずつきサイコカッターです。

 

アイアンテールは四~五世代は覚えるにも関わらず採用率は0%でしたが、七世代から採用率を伸ばしています。単純にフェアリーへの唯一の打点というのもありますが、七世代ならZ技、八世代はダイマックスのおかげで安定したダメージソースを得られるようになったことが大きいです。

特にダイマックスは追加効果も優秀で、ここまでアイアンテールを採用する日が来るとは私も想像していませんでした。でも、そろそろアブソルにアイアンヘッドとかください。

 

その他の技は全て八世代が大きく影響した技になります。

良い影響を受けたのがとびはねるでんじはで、ご存じの通り素早さの上がるダイジェットは通常対戦・種族統一戦どちらとも重宝する技でした。アブソルも例に漏れずダイジェットの恩恵を大きく受ける一匹で、今まで自身の素早さを上げる手段を持たなかったアブソルにとって恵みの雨のような存在でした。

今までほとんど採用してこなかった癖に、八世代に入って採用率3位に食い込んでいるのがいい証拠です。

また、相手のダイジェット咎める手段として優秀なのがでんじはで、今までの世代でもそれなりの採用率はありましたが、八世代から割合だけ見れば約二倍近く増えています。

それだけダイジェットの存在は大きかったと言えるでしょう。

 

逆に採用率を大きく落としたのが残りの技で、フェイントはアブソルのタスキ潰し手段として優秀な技なのですが、ダイマックス中の相手がふいうちを防ぐ手段が交代かダイウォールしかなく、ふいうちを通しやすい環境にあった事から、ふいうちを採用する事が多く、必然的にフェイントが採用枠から外れる形になってしまう事が多かったです。

 

残りのエスパー技は、過去世代では対格闘対毒への有効打として重宝いていた事、サイコカッターは六世代以降急所戦術にも組み込めた事もあり、じゃれつくが登場した六世代以降もそれなりの採用率を維持していましたが、八世代のダイマックスの登場により事態は一変、対格闘がダイジェットダイフェアリーで事足りる事、エスパー技が元になるダイサイコがサイコフィールドを張るという、アブソルにとってデメリットが大きい効果であった事*30、対毒タイプもダイアークでごり押し可能になったこと等が理由となり、ほとんど採用されませんでした。

 

かえんほうしゃ

最後にちょっと面白かったのでお話しますが、かえんほうしゃの総合採用率が脅威の0.52%でした。数で言うと四匹です。

しかも育成した子が軒並み

こんな感じのメタ張り構成という尖った子ばかりでした。

れいとうビーム(12.96%)、10まんボルト(6.28%)と比べても圧倒的採用率の低さなのですが、その全ての原因はだいもんじ(19.11%)です。

この辺りは本当に個人の感性に別れる所で、私個人の感性ではだいもんじ程度の命中率なら当たると思っている性質なので、余程命中安定を重視しない限り採用しませんでした。

他の方のアブソル統一を見れば、もしかしたらかえんほうしゃ持ちの方が多い人も見つかるかもしれませんね。

 

安定かロマンか、タイム先生も言っていた様に、終わりのない論争になりそうなので、技の話はこの辺りにしておきます。

 

・持ち物データ

まずは採用率ランキングをご覧ください

 

きあいのタスキ

やはり「きあいのタスキ」持ちのアブソルがどの世代でもトップ3に入っています。

七世代までの間、「きあいのタスキ」は地雷アイテムと称しましたが、あくまで通常パーティに於いてという話で、種族統一に関しては必須アイテムです。
純粋なアタッカー、状態異常撒きの補助型等、様々な型に流用できる事や、三世代限定技カウンターを覚えさせたアブソルも基本的にこの持ち物を持たせることが多いため、自然と増えていったと考えられます。

 

・アブソルナイト

持ち物総合順位2位の「アブソルナイト」。

アブソルをメガシンカさせるのに必須の持ち物ですが、使える世代は六・七世代のみ。

だというのに現在まで110匹程メガアブソルを育成していたようです。それだけ可能性に満ちたメガシンカだったことが分かります。実際育成するたびに新しい発見があり、アブソルでは出来ない事も多く、それでいてアブソルが完全にメガシンカの劣化にもなっていない事もあり、私の中の脳内麻薬は常に濁流を起こしていました。

メガアブソルはまた使えるようになってほしいですね。

 

ちなみに私はなるべく育成したアブソル全員に持ち物を持たせるようにしています。

六世代の一周回一個しか手に入らない「アブソルナイト」は流石に全て揃える事はできませんでしたが、七世代はBPで入手可能でしたので、七世代にいるメガアブソル81匹分の「アブソルナイト」は全て確保して持たせています。アブソル達の喜ぶ姿が目に浮かびます。可愛いですね。

きっとこんな顔をしているに違いない

 

・ピントレンズ、するどいツメ

特性「きょううん」が登場した当初から、きょううんピント型という急所狙いの型は存在していたのですが、五世代まで急所ランク+3まで上げても急所率は三割、最大まで上げても五割という、ハッキリ申し上げればネタ型でした。

六世代から急所ランクの修正が入り、急所の倍率が1.5倍と下がった代わりに+2で五割+3で確定急所になりました。

そのこともあり、六世代から何度か確定急所型アブソルを育成していたので、それなりの採用率を誇っていましたが、八世代では先述した通り「きょううん+ピントレンズ」のみの五割急所でもダイマックスと相性が良く、急所戦術を利用することが増えていきました。

お蔭で八世代での「ピントレンズ」の採用率は同率2位、同様の効果を持つ「するどいツメ」を合わせれば単独2位に浮上します。急所で全てを貫くの楽しい。

 

「するどいツメ」は四世代からマニューラへ進化させるのに必要な持ち物として登場していましたが、七世代まではそこまで急所戦術に傾倒していない事もあり、採用率0%の状態が続いていました。

しかし八世代のアブソル統一では型違いの急所戦術を二匹採用することも増え、持ち物被りを防ぐために採用するようになりました。

改めて振り返ってみると、もう少し戦術を練っても良かったんじゃないかと思わなくもないです、はい。

 

ここから補足ですが、同じ急所利用の持ち物として「サンのみ」があります。

八世代からようやく採用した持ち物なのですが、その理由は入手難易度でした。

七世代まで正直手に入れるタイミングがよく分からず、八世代でようやく通常プレイ内でも手に入るようになった事が大きな要因でした。

 

ピントレンズ利用の急所戦術とサンのみ利用の急所戦術は同じ急所に当てる事を目的とした戦い方ですが、異なる点も多いです。

その事について話したい事も沢山あるのですが、興味のある方は動画を載せておきますのでご覧ください。

youtu.be

www.nicovideo.jp

 

・ラムのみ

如何なる状態異常も回復してくれる優秀な持ち物で、どの世代も一定の採用率がありますが、五世代だけ25.93%と異常な採用率を誇っていて笑ってしまいました。育成したアブソルの1/4はラムを齧ってます。

五世代アブソルを語る上で欠かせない持ち物で、仮想敵を倒すのに必要なアイテムがない限りは「ラムのみ」を必ず持たせたくらいでした。

細かい理由は五世代の思い出のアブソルの欄に載せた記事に書かれておりますので、ここでは割愛します。

 

・その他

ここでは採用率最下位の変わった持ち物のアブソル達を紹介しようと思います。

 

くろいてっきゅう

備考欄にある通り、鈍足ジャイロ持ちの相手へのメタとして育成したのですが、専らツンデツンデ統一対策です。

最遅を粘るべきだったのですが、面倒なのでS個体値は10-11と妥協気味です。

 

グラスシード

カプ・ブルルを対策するためだけに考案したアブソルで、このためだけにカウンターアブソルを三世代で厳選しました。

個体値HBSVの3Vが産まれてくれたのは僥倖でした。

尚、七世代当時のフィールドによる威力補正は1.5倍で、それに合わせた調整になります。

 

のんきのおこう

ローテーションアブソル統一用に育成した子です。

ローテーションの特徴は、場に出ている以上、能力ランクや混乱などの状態異常は継続するというものだったので、遊び心満載で育成した形です。

 

メトロノーム

備考欄にメガプテラと書いていますが、メガプテラメタではなく、単純にまひるみ型のアブソルです。

まひるみ型は怯み技を連打するので、メトロノームと相性が良いと思って育成してみた型です。活躍はしませんでした。

 

パワーベルト

育成した中で過去一狂った持ち物だなぁと思いました。

バトレボ当時、中速程度のアタッカーにこういった持ち物を持たせて、無理矢理トリルアタッカーにするというのが私の中で流行りでした。

その一環で育成したのがこの子なのですが、アブソルにトリルアタッカーの適正はどうあがいてもないです。活躍したか否かについては語るまでもないでしょう。

 

 

・とくせいデータ

 

表を見ると、総合的にはやはり「きょううん」の採用率が一番高いのですが、四~七世代の採用率を見ると、「プレッシャー」とほとんど差がない事が分かります。

四~五世代はそもそも「きょううん」で急所ランクを一つ上げた所でココガラの涙程度の価値しかなく、六~七世代はそもそもメガシンカをしてしまえばメガシンカ前の特性なんぞ関係ないという事で、ぶっちゃけどっちでもいいという思想が強く、余程特性を活かしたいと考えない限り適当に採用していた事が大きな要因となっています。

 

しかし、八世代に入り、急所戦術の価値がシビルドン登りになったため、よほど特性を活かそうとしない限りは「きょううん」一択と考えるようになり、八世代で圧倒的な差をつける形になりました。

 

ちなみにいずれも採用率最下位となった「せいぎのこころ」ですが、私がほとんどシングル専門で、育成したアブソルもほとんどがシングル対戦用だったことも起因しています。

ダブルバトルふくろだたきを利用した戦い方でアブソルを活躍させている方もいらっしゃったので、「せいぎのこころ」自体は私も有用な特性だと認識しております。

私がもう少しダブルバトルにも注力していれば、もしかしたら全体の採用率も5%程は上昇していたかもしれません。

 

特性を活用したアブソル

折角なので特性を利用したアブソルも簡単にご紹介。

尚、「きょううん」につきましては数が多すぎるので割愛します。

 

プレッシャー利用

分かりやすいまもみがプレッシャーです。

アブソルですが、地味にゴースト技も豊富で、うらみも習得出来る事から育成しました。

ただ、アブソルより遅い相手じゃないとまともに動かせないので、種族統一で稀に扱う機会があるかもというレベルでした。

現状無理して活用する特性ではないなーと思いました。

 

せいぎのこころ利用

七世代の時に育成した種族統一ダブル用のアブソルです。

味方のアブソルのぶんまわすで特性+アッキのみ発動に加え、ダメおしの「既にダメージをくらった相手に使うと威力が2倍になる」条件を発動させ、一気に攻めていくことをコンセプトにしています。

コンボとして使っていて楽しかったですが、何分ダブルのノウハウがなさ過ぎたため、勝ち星には恵まれませんでした……

 

ちなみにぶんまわすで特性を発動させる子は七世代と八世代で一匹ずつ育成しています。*31

 

せいぎのこころ利用は八世代でシングル用に育成した子もおり、その子に関しては育成論にも書きました。

kabimaru359.hatenablog.com

対ウーラオス特化ですが、今思い返すと、我ながら大分無茶苦茶な型だなぁと思いました。戦っていて楽しかったですけどね。

 

育成以外について

記事のタイトルがアレなので、育成以外の面でも語ろうと思います。

八世代までの間に、アブソル関連で私が育成以外で目標にしていた事が

 

1.入手可能な野生証アブソルを全捕獲・全育成

2.色証アブソル捕獲

3.三世代野生色アブソル捕獲

4.ねがいごとアブソル入手

 

以上の四つです。

その成果について報告します。

 

1.入手可能な野生証アブソルを全捕獲・全育成

上記のツイートの通り、2021/5/25に目標達成いたしました。

育成データベースにも証持ちの子は備考欄に記してありますので、気になった方は探してみてください。

 

証全捕獲までのノウハウについてはこちらの記事をご覧ください。

kabimaru359.hatenablog.com

 

捕獲したアブソルの内何匹かは固定シンボルによる厳選でしたが、多くはとにかく数を捕まえるという方式で集めました。

尚、捕獲した子達のうち証持ちの子は剣盾のボックスに、証持ちでない子は全員ホームで仲良く暮らしております。一匹たりとも逃がしておりませんので、ご承知いただければと思います。

 

このうち約1800匹はバンクから送った子達ですので、それを差し引いた分が捕獲した子達になります

 

2.色証アブソル捕獲

 

証コンプリートから約二週間後に無事達成いたしました。

ちなみに証持ちの子が来てくれるまで六匹程、色アブソルと出会いました。

その子達の育成は既に終えており、データベースでも確認いただけます。*32

ただ、色証のこの子はまだ育成をしておりません。

かなり珍しい子なので、何か節目のタイミングで育成することがあると思います。

その時はしっかり活躍させてあげられるよう頑張りたいです。

 

3.三世代野生色アブソル

時は遡る事五年、六年……いや、それ以上前かもしれない。

ふと思い立った事がある。

 

 

「モンボ以外のボールに入った色違いアブソルでカウンターしてみてーなー」

 

 

軽い気持ちで初めて見た野生色厳選、その思い付きが地獄への直通便であった事を当時の私は知る由もなかった。

 

 

 

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…………………

………

 

 

 

 

 

 

 

 

長かった!!!本ッッッッッッッッ当に長かった!!!!!!

 

ツイートが行方不明で何個か抜けてますが、他にも何匹も別の色違いが現れてエメループに嵌り込んで……モチベも下がって辞めていた時期もありましたけど、最終的にエメループ対策として電源点けっぱなしで半年弱続けた結果、SV発売前までにようやく、ようやく手にすることが出来ました!!!!

 

ちなみにこの子は既にポケモンホームの方に送っており、育成の時をじっくり待っております。

何気に2Vと滅茶苦茶優秀でした。育成が楽しみです。

 

ついでに色グラエナ四匹捕獲してるので、「カウンター」と「じこあんじ」覚えさせてホームに送ろうと思っています。

 

4.ねがいごとアブソル入手

 

無理です、誰か譲ってください(他力本願)

 

三世代当時受け取りに行かなかった自分を殴りたい。

レア度で言えば三世代野生色アブソルの5億倍珍しいです。

手にするには所持している方から、それと釣り合うだけの子を渡す位しないと可能性はないよなぁと考えています。

こればっかりは自分の力だけでは不可能なので、もう少し何かアクションを起こすために画策してみます。

 

最後に

2022年12月25日現在、私が公開したアブソル達は全て過去の世代のものになります。その上、最新作「スカーレット・バイオレット」にアブソルはおりません。

そんな中このタイミングで私がこのデータを公開したのは、99.9%が自己満足です。

0.1%は今回公開したものが、皆様の何かの”きっかけ”になれたらとの想いです。

 

私自身ここまでアブソルを育成してこれたのも、バトレボ時代に統一大会でみたフーディン統一に衝撃を受けた事がきっかけです。

あの出会いが無ければここまでアブソルを探求することもなかったと思っています。

 

私のアブソルのきっかけがアブソルではない以上、私のアブソルがアブソル以外が推しポケモンの人に影響を与える可能性もゼロではないと思っています。

私もこのデータを公開することで、皆さんの推しポケモンの可能性を探る”きっかけ”になれるのなら、これ以上のものはございません。

 

長々と需要も考えず語ってきましたが、そろそろここでお開きとさせていただきます。

そして約一ヶ月の間続きました種族統一アドベントカレンダー2022も、これにて終幕となります。

私自身他の方々の作成した記事や動画等を拝読拝見して、毎日心を躍らせて楽しみにしておりました。

企画をしてくださったらくとせさん、そして同じく企画に参加されていた皆さま、お疲れ様でございました。

 

そしてここまでお付き合い下さった皆様もありがとうございました。また会う日まで。

 

 

 

アブソルもふりたい。

 

2022/12/25 カビ丸(@kabimaru2)

*1:ちなみにメガホーンの習得はHGSSから

*2:当時であればガブリアスギャラドスハッサム

*3:今は絶対にしませんが、当時は割と他人にアブソルをあげたり、もらったりしていました

*4:当時は全てのタイプにジュエルがあり、火力補正も1.5倍となっておりました

*5:当時はドラゴン全盛期、高火力高速アタッカーのラティオスが猛威を振るっていましたので対応できないと死ぬ

*6:しんかのきせきが初めて登場した世代で、BS振り輝石ラッキーというのがいましたので抜かないと死ぬ

*7:そこまで振らないとガブのじしんで死ぬ

*8:当時はブルンゲルや輝石サマヨール、黒いヘドロ持ちゲンガー等が多かったですね

*9:バトレボ用にアブソルを育成することもあったため

*10:当然ですが、王冠もミントも特性カプセルもない時代です。アブソル一匹厳選するのに2~3週間費やすのも日常茶飯事でした

*11:昔の拘りのない時代では、数匹ほど他者様から乱数産のアブソルを受け取ったことはございます。そちらもシート上で確認いただけます。No.PBR067,No.BW028,No.BW026

*12:同時に七世代の総数は111匹分マイナスの約320匹となります

*13:同じ理由で「ばかぢから」も過去作限定でした。ちなみにΩRαS発売を機に二つとも六世代で習得可能になりました

*14:八世代から消失した種族統一御用達の技

*15:ちなみにチイラは草威力100、パイルは草威力90です

*16:地面技の乏しいアブソルにじめんタイプのめぐみ持ちを育成しましたが、この子は日の目を見る事がありませんでした

*17:七世代ではアクZという手段が増えました

*18:育成Noは以下の通り、SM129,SM151,SM172,SM254,SM264,SM316,SM322,SM335,SM380,SM387,SM402,SS065

*19:例として、カバルドンナットレイ・霊獣ランドロスメガボーマンダ

*20:特にメガギャラドス等は起点にされやすいポケモンでした

*21:勿論メタを張らずやりたいことを押し通す方や、色々な種類の統一を組む方もいらっしゃいました

*22:まもるではない理由は、みきりの方が格好いいから

*23:例:育成No.SM081 対グレイシア特化。めいそう+にほんばれを駆使して三縦を決めたら、次回眼鏡こおりのいぶきで対策されました

*24:まったく育成しなかったわけではないので悪しからず。 例:No.SS148~150、ガブリアス対策

*25:最初に育成した子はバトレボ時代から

*26:現在は剣盾に送って王冠を使用しております

*27:と言いつつアブソルのパラドックスが来たら悩むかもしれない

*28:種族統一では勿論必須です。ないととても困る

*29:育成No.SM112

*30:生命線である「ふいうち」が使えなくなる点はかなり痛いですが、一応ローブシン統一などのアブソルより遅く、強力な先制技を使える相手には価値があるので、一概にいらない技とは言えない所が面白いですね

*31:育成No.SM230,SS135

*32:No.SS034,SS047,SS048,SS064,SS151,SS152

アブソルの野生証について

ふと疑問に思った事があったので、筆を執った次第です。

考えている事を書き起こしながら筆を進めているので、まとまりのない文章になり兼ねないし、着地地点もままならないまま終わってしまうかもしれませんが、よろしくお願いします。

 

ポケットモンスターソード・シールドに入り、野生のポケモン達の中で低確率で証を持つポケモン達を入手できるようになりました。

所謂「野生証」というそれらは、それをコンプリートしようと捕獲に励むマニアまで排出するやり込み要素の一つになっていると思います。

 

そんな中、2020年10月から剣盾のDLC第二弾である「冠雪原」より、アブソルも吹雪という悪天候限定ながら野生で出現するようになりました。

それは言い換えれば野生証持ちのアブソルを厳選出来るという事です。

私も半年ほどかけて出会うアブソル全て捕獲し、約2600匹辺り私の手元にアブソルを置いた中で出会える野生証を全て手に入れる事ができました。もふもふパラダイス。

勿論2000匹以上預けるスペースは一つのロムにはないので、証持ちではない子達は全てポケモンホームで仲良く暮らしていますが、手に入れた証持ちの子達は育成済みはメインロムに、未育成はサブロムのボックスにおります。全て育成する日が楽しみです。

 

さて、そんな私の事情は置いといて、今回私が気になったのは野生証の出現頻度……というよりレア度の話です。

基本的にどのポケモンも証の種類の出現率は同じで、一番手に入れやすい証は「ときどきみるあかし」二つ名は「ひとになれてる〇〇」。

それよりも高レアな証として「みたことのないあかし」二つ名は「ひとをしらない〇〇」というものがあります。

確かにトレーナーが人である以上、人前によく姿を現すのは人に慣れてる方だろうと推察すればこの確率は正しいように思われます。

 

ですが、ちょっと待ってほしい。

 

ポケモンによってはこれ逆のパターンもあるんじゃないかと私は思うんです。

秘境に生息して滅多に姿を見せないポケモンがいたとして、なんで「ひとになれてる」奴がバンバン現れるのか。

むしろ人に慣れてなかったり人を知らないポケモンの方が実際は多いのではないかと、私は思うんです。

ちなみに2600匹程捕獲した中で「ときどきみるあかし」持ちのアブソルは約150匹程、「みたことのないあかし」は大体10匹程。母数を考えればどちらも少ない方ではあるものの、二つの数だけ比べればその差は約15倍。

アブソルのカンムリ雪原での生息域は広いですが、出現率はほぼ一律の5%。

一部出現率10%と高い所もありますが、山の頂まで登る必要があり、そこまで人が訪れる事はほとんどないと言っていいでしょう。

しかも場所によっては出現率1%と、最早いないに等しいところまであります。

更に出現する日は猛吹雪の日一点で、それ以外の天候では一切姿を現しません。

これ程出会うのに悪条件が揃っているのなら、アブソルは「人に慣れてる」どころか「知らない」方が多いのではないかと私は思うんです。

ぶっちゃけ人を知らないアブソルが150匹程度、人に慣れてるアブソルが10匹程度でもおかしくない。

いや、勿論人に慣れてて友好的なアブソルというのも大変乙なもので、可愛がりたい衝動に強く駆られますが、やはり山の崖際に悠然と立ち、下界を見下ろすが如く雪原の様子を見守る神聖不可侵なアブソルを私は見下ろされる数多の衆生の一粒として拝みたい。

 

 

 

…………いや、待てよ。少し冷静になろう。いや、至って冷静だが。

 

 

 

「人に慣れてる」というのはどの程度を指すのだろうか。

私は勝手に「人に友好的」だとか「懐いている」レベルまで想定してしまった。

だが、慣れているだけで友好的だとは限らない。

少なくとも警戒され、逃げられる又は襲い掛かるレベルにはいかず、あくまで「中立」な立場をとっているだけかもしれない。

 

そもそもアブソルは災害を予知すると、山を駆け下り人里に姿を現し、それを告げるというポケモンだ。あくまでそれ以外の時に姿を現す事がないだけで。とても素敵。

 

……ならば人に慣れているアブソルというのは、災害を予知し、人里に降りた経験のあるアブソルということにならないだろうか?

アブソルの寿命は100年程と言われている。その100年の間ならアブソルが降り立つほどの災害が頻繁に起こっていても不思議じゃない。

もしかしたら私が捕獲した人に慣れているアブソル達約150匹は、過去に災害を経験し、人々に知らせた事があるアブソル達で、直近でアブソルが降り立つほどの災害が無かったとすれば、それなりに年を重ねた老獪なアブソル達なのかもしれない。なにそれカッコイイ。

そう考えるとボックス等という簡素な所に住まわせてしまうのは大変申し訳なくなる。

ポケモン公式はさっさとポケモン牧場のスイッチ版を販売すべきだ。

それかポケモンホームをより「ホーム」らしくしてほしい。

 

少し話が逸れたので戻そう。

 

人に慣れてるアブソルが災害予知で人里に来たアブソル達ならば、逆に「人を知らない」アブソル達は災害を経験せず、人里に降り立つ事が無かったアブソルなのかもしれない。

ならば少なくとも長い年月は生きていないはず、長い時を生きればそれだけ災害を経験する可能性が上がるはずだし、実際同じ地域に住んでいるアブソルが沢山いるのだから一匹だけ長い時を生きているのに偶々災害を経験していない、等というのはおかしな話だろう。

つまり「人を知らない」アブソル達はまだまだ経験不足の若い個体なのかもしれない。可愛い。

 

しかしそうなると一つ問題がある。

捕獲したアブソルの数2600匹程の中から「人を知らない」アブソルの数は約10匹、割合で言えば0.004%程。

勿論証を持たないアブソルが大半なので、証持ちじゃない中でも若い個体はいるのだろうが、それにしたって「人に慣れてる」アブソルと比べるとその数は少ない。

「人に慣れてる」アブソルが比較的高齢に達していて、「人を知らない」アブソルが比較的若年であると推測するならば、野生環境のアブソルは今、大変な高齢化を迎えている可能性がある。

 

元々出現率の低さから稀少なポケモンである事は疑うべくもないが、アブソルの年齢比率は日本の高齢社会と同じような構図をしているかもしれない。

 

そう考えると由々しき事態の様にも思えるが、しかしちょっと落ち着いて考えてみよう。

 

アブソルの寿命はポケモン図鑑によれば100年ほどと言われている。

ポケモン世界の平均寿命は分からないし、ポケモンによってはその10倍生きる一般ポケモンもいるので推しはかる事は出来ないが、それでも現実世界の動物達と比べればかなり長命だ。

特にアブソルの形態上、現実の動物に当てはめるなら哺乳類、鋭いツメや「かみつく」を習得する事から肉食の可能性も十分にある事から、哺乳類の中でも食肉目に相当する、又は近いのではないだろうか。

全ての食肉目の寿命を把握しているわけではないので推測でしかないが、それらの動物達と比べてもアブソルは長命であると言っても良いだろう。

 

長命であり、何度も繁殖期を迎え、子育てをきちんと行うのなら一腹卵数も少ないはず。精々1~2程度。

そうして生まれたアブソル達も何割かは成熟前に死亡してしまうだろう。雪原の環境はそう楽なものじゃない、多分。

そうなると成熟するアブソルの個体はそれほど多くはないのではないか。

であれば自然と若い個体よりも年を重ねた個体の方が多くなるのではないか。

 

そう考えればアブソルの野生証につく「ひとになれてる」アブソルの割合が多いのは、実はとても自然な事なのかもしれない。

 

残念なことにここまで話を展開しておきながらそれを確かめる術は一切持っていない。

つまりここで話した事は全て憶測にすぎず、実際はもっと違う現実があるかもしれない。

しかし、証の数からここまで推察できるようになった事を考えると、ポケモンの世界はまだまだ奥深いのだなぁと実感させられる。

 

何はともあれ、厳しい環境に身を置きながらも、自然災害を予知すれば人々に知らせるアブソル達に畏敬の念を抱かずにはいられない。

 

嗚呼、アブソルもふりたい。

アブソル研究室 ~第十回 正義を振りかざして熊退治~

剣盾にアブソルが登場し、数ヶ月気が付けばこのブログの剣盾版も十回目を迎えました。

そんな節目のタイミングで今回もアブソルの型を紹介していきます。

  

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【目次】 

 

Ⅰ.型紹介

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実数値:H141-A173-B104-C82-D81-S127 (レベル50時)
努力値H4-A60-B188-C0-D4-S252
性格:いじっぱり
特性:せいぎのこころ
持ち物:ヨプのみ

 

努力値調整】

素早さ
  • 準速 S1段上昇時最速120族抜き
耐久

陽気ウーラオス(一撃の型)

  • あんこくきょうだ 確定三発(41.8~49.6%)
  • インファイト 低乱数二発(41.8~50.0%) ※DM+ヨプのみ込

陽気ウーラオス(連撃の型)

  • すいりゅうれんだ 確定耐え(一発 27.7~32.6%)

ブラッキー

  • イカサマ 乱数三発(30.5~36.2%)
攻撃 (攻撃ランク0時)

ダイジェット

  • 耐久無振り陽気ウーラオス 確定二発(81.1~96.0%)

ダイナックル

  • H252振りバンギラス 乱数一発(92.8~110.1%)
  • H252振りポリゴン2@進化の輝石 確定三発(39.6~46.9%)

ダイフェアリー

  • HB特化ブラッキー 乱数二発(47.5~56.4%)
  • HB特化オーロンゲ 確定二発(66.3~78.2%)

ふいうち

  • 耐久無振りドラパルト 乱数一発(89.6~106.7%)
  • H252振りメタグロス 高乱数二発(49.2~58.8%)

 

1.経緯

シングル環境でアブソルの「せいぎのこころ」を活用する方法は何かないものかと思い、考えたのが始まりです。

ダブルバトルであれば「ふくろだたき」を利用した戦術が組み込めますが、シングルだと能動的な発動は不可能で、どうしても相手に依存してしまいます。

 

ですので、現環境で頻繁に悪技を放つポケモンは何かと考え、すぐに思い至ったのが「ウーラオス(いちげきのかた)」でした。

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 とりあえずこの辺りをメタりつつ、「せいぎのこころ」を利用できないかと考えました。

また、これだけだとやや足りないと思ったので、ついでにブラッキー等の「イカサマ」相手に戦える様に調整した結果、今回の型になりました。

 

2.動かし方

今回のアブソルで想定している相手は大まかに二つ。

この二点です。

これらのポケモンがいた時に選出するのが基本となります。

勿論アブソルの攻撃範囲が刺さっていれば上記のポケモンがいなくても選出する事はあります。

 

まず、対ウーラオスについて

  1. 陽気ウーラオスの「あんこくきょうだ」を後出しでくらい、「せいぎのこころ」で攻撃を上げる
  2. ダイマックスを切り、ヨプのみと併せてウーラオスの「インファイト」を確定耐えし、「ダイジェット」で切り返す
  3. AS1段上昇した能力で後続を相手する

といった流れで戦うか、又は

  1. ウーラオスと対面する
  2. ダイマックスを切って攻撃を耐えつつ「ダイジェット」で切り返す
  3. タスキ持ちの場合は「ダイナックル」でAを上げつつ処理していく

このどちらかになります。

一つ目の流れは一撃の型専用、二つ目は一撃連撃どちらにも対応できる流れとなります。

 

ブラッキーに関して

  1. 「あくび」をくらった場合は「ダイフェアリー」で無効化し、「ダイナックル」でAを上げつつ処理する
  2. 対面でダイマックスを切る場合「ダイナックル」でAを上げつつ「あくび」をされたら「ダイフェアリー」で対処する

 

基本は「ダイフェアリー」で「あくび」による流しを防ぎつつ、「ダイナックル」と相手の「イカサマ」で火力を上げる起点にしていく事が主となります。

勿論状況次第ではダイマックスを切らずにそのまま攻める事も念頭に置いておきましょう。

 

Ⅱ.パーティメンバー紹介

今回ウーラオスを主な対象としているため、パーティにはなるべく一撃の型ウーラオスの一貫性を意図的に高くしています。そのメンバーをざっくりと紹介します。

 

バンギラス

f:id:kabimaru359:20210726002704p:plain

実数値:H207-A155-B130-C97-D167-S81 (レベル50時)
努力値H252-A4-B0-C0-D252-S0
性格:しんちょう
特性:すなおこし
持ち物:とつげきチョッキ

 

ガラルファイヤーを止められるポケモンがいなかった事と、安定した特殊受けと、ウーラオスの一貫性を取るために採用。

バンギラスだとアブソルで後出しできない点は惜しいものの、対特殊の安定感は他の追随を許しません。

 

ちなみにアブソルの次に好きなポケモンだったりします。 

 

ドラパルト

f:id:kabimaru359:20210726002859p:plain

実数値:H163-A142-B95-C151-D85-S213 (レベル50時)
努力値H0-A12-B0-C244-D0-S252
性格:むじゃき
特性:クリアボディ
持ち物:いのちのたま

 

【調整】

  • 最速
  • ドラゴンアロー 無振りガブリアス確定一発
  • 残りC

 

パーティの素早さが低く、上を取られやすいので高速且つ特殊メインで戦えるアタッカーが欲しいと思って採用。こちらも一撃ウーラオスの一貫性があります。 

「とんぼがえり」採用はタスキウーラオス相手にした時タスキを潰しつつ、アブソルに繋ぐためです。 

 

ストリンダー

f:id:kabimaru359:20210726003144p:plain

実数値:H182-A95-B90-C135-D134-S95 (レベル50時)
努力値H252-A0-B0-C4-D252-S0
性格:おだやか
特性:パンクロック
持ち物:くろいヘドロ

 

全体的にポリゴン2への対処が不安だったため、「どくどく」持ちを入れようと思い、何か面白そうなポケモンがいないかと思った末に見つけた子。

ポリゴン2以外にもサンダーや特殊型のテッカグヤ等も視野に対処していきます。

「かいでんぱ」や「まもる」と組み合わせればダイマックス枯らしとしても優秀です。

 

ギャラドス

f:id:kabimaru359:20210726135134j:plain

実数値:H202-A145-B144-C58-D120-S102 (レベル50時)
努力値H252-A0-B252-C0-D0-S4
性格:わんぱく
特性:いかく
持ち物:マゴのみ

 

偶には外そうと思っているのに気が付けばやっぱり入っている物理受けギャラ。

ラグラージ等の鈍足ステロ撒きや、エースバーンへの対処をするために今回も採用。 

ウーラオスの「あんこくきょうだ」は「いかく」で誤魔化せないため、一貫性は十分に持たせられています。

とはいえ、「あんこくきょうだ」以外の技は威嚇の影響を受けるため、アブソルを後出しする際に良い補助となります。

 

アーマーガア

f:id:kabimaru359:20210726135537p:plain

実数値:H205-A107-B172-C59-D105-S88 (レベル50時)
努力値H252-A0-B252-C0-D0-S4
性格:わんぱく
特性:ミラーアーマー
持ち物:ゴツゴツメット

 

 当初は輝石サニーゴを採用しようと思ったのですが、そうするとあまりにもミミッキュに弱いパーティが出来上がってしまうため、ミミッキュを全力で潰すために採用。

こちらもウーラオスの「あんこくきょうだ」で「てっぺき」積みを無効化してくるため、アーマーガアにしても一貫性に問題ないと判断しました。

 

 

 Ⅲ.使用感

1.対ウーラオス

結論から言えば、対ウーラオス性能は十分と感じました。 

パーティによる選出誘導も申し分なく、ウーラオスがいるパーティはほぼ確実に選出されました。

動きに関しては、対面であれば初手ダイマックスで攻撃を受けつつ突破し、そのまま相手の後続に負担をかけて退場する流れができました。

後出しの場合も「あんこくきょうだ」を受けて「せいぎのこころ」を発動、その後のダイマックスで格闘技を耐えて反撃する動きをとれていたと思います。

 

反面、相手が「インファイト」をしない、「せいぎのこころ」が発動しない場合、どうしてもネックになったのが火力不足です。

最初に記載した通り、今回のアブソルは素の状態だと「ダイジェット」で無振りウーラオスを確定で落とせません。

きあいのタスキ」想定だったり、「インファイト」を放ってくる事を想定しているので基本問題は無いのですが、例えばスカーフ持ちの連撃ウーラオスの場合、「すいりゅうれんだ」でアブソルを落としきれないと分かると、引かれてしまう事がありました。

 

また、後出しで受ける動きに関しても一つ問題があります。

それは「こだわりハチマキ」持ちだと受けきれないという事です。

今回のアブソルで陽気ウーラオスの「あんこくきょうだ」のダメージ量は63.1~74.5%の確定二発、後出しした場合、次の攻撃でやられてしまいます。

シーズン20の一撃ウーラオスの持ち物使用率を見てみると、「こだわりハチマキ」が43.0%とトップに躍り出ており、後出しによる戦法は決して安定しない事が分かります。

一応「きあいのタスキ」と「こだわりスカーフ」を合せた使用率の方が高いので、半々と言った所ですが、今の環境では少々不安が残る動かし方と言えます。

 

なので基本は対面による処理が望ましいでしょう。

 

2.対イカサマ

ブラッキーイカサマを受けて発動させるタイミングはありました。

その時は引いていったブラッキーの後続を「インファイト」→「ふいうち」で落とすという動きを取れたのですが、その際に感じたこととして、「じゃれつく」を「ちょうはつ」にしても良かったのではないか、という事でした。

 

「じゃれつく」はダイマックス時に状態異常対策として使え、実際「ほうでん」や「れいとうビーム」等の追加効果による事故も防げる上に、後出しで「あくび」を食らってもケアできる点は優秀です。

しかし対面であれば「ちょうはつ」で「あくび」等は未然に防ぐ事が出来るため、ダイマックスを切るタイミングを任意に変える事が出来ます。

また、ダイマックス時の「ダイウォール」手段にもなるため、小回りが利きやすくなります。

 

3.その他の選出機会について

ウーラオスイカサマ持ちがいるPTには基本積極的に選出できたのですが、それ以外についてはどうか。

まずアタッカーアブソル全般に言える事ですが、「カプ・レヒレ」「ミミッキュ」「カプ・コケコ」がいる場合は基本選出しません。無理矢理突破できる様な相手じゃないのでやめましょう。

ただ純粋に技の通りが良ければアブソルでダイマックスを切って戦う選択肢は十分にあったと思います。

 

無論火力不足が難点*1ではありますが、「ダイナックル」による火力補強がある事と、幸い物理耐久に多めに振っている事もあって物理方面は耐えられる範囲が広く、前回の両刀ピント型の様にダイマックスしてもすぐにやられる、という事はほとんどありませんでした。

 

4.まとめ

今回のアブソルを最後にざっくりまとめておきます。

 

  • 対ウーラオス性能は〇。但し「こだわりハチマキ」持ちが増えている現状だと安易な後出しは厳禁。対面による処理の方が確実。
  • イカサマ性能も〇。「ダイフェアリー」による状態異常対策も良いが、変化技全般を防ぎつつ、ダイマックスタイミングを見極められるようになる「ちょうはつ」の採用もあり。
  • 低~中耐久程度の相手で技の通りが良ければウーラオスなどがいないパーティにも選出し、ダイマックスアタッカーとして活躍可能。
  • ミミッキュカプ・レヒレ等のアブソルの天敵がいる場合は選出しない方が望ましい。

 

Ⅳ.動画紹介

今回も動画に対戦模様をまとめましたので、そちらも是非ご覧ください。

 

ニコニコ

 

Youtube


www.youtube.com

 

ここまでご覧いただきありがとうございました。

次回をお楽しみに。

 

*1:火力不足と言っていますが、性格補正をかけている分、実は実数値の面は前回紹介した両刀ピント型とほとんど変わらなかったりします。性格補正って偉大ですね。

アブソル研究室 ~第九回 両刀ピント型~

今回も例の如くアブソルの紹介をしていきますが、今回は一つの記事で二匹紹介したいと思います。

 

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サムネ画像

 

【目次】

 

 

Ⅰ.型紹介

A.大文字搭載型

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実数値:H141-A178-B72-C96-D84-S139 (レベル50時)
努力値H4-A220-B0-C4-D28-S252
性格:せっかち
特性:きょううん
持ち物:ピントレンズ

 

努力値調整】

~攻撃~

ステルスロック

耐久無振りDMサンダー ダイロック急所確一

耐久無振りウオノラゴン ダイアーク急所確一

HD特化ナットレイ ダイバーン急所確一

 

~耐久~

命の珠持ち控えめサンダー ダイジェット確定耐え

陽気カミツルギ ダイソウゲン確定耐え

 

~素早さ~

最速*1

 

 

【ピントレンズ】

今まで私のブログの育成論を読んでいる方は十分承知の事と存じますが、「きょううん」+「ピントレンズ」により、全ての技が急所率50%以上となります。

加えて急所に当たりやすい技を併せれば確定急所となりますが、ダイマックス時にその効果を持つ技は存在しないため、急所率50%固定と考えてくれて良いでしょう。

 

1.経緯

強運ピント利用のフルアタダイマアタッカーアブソルを一回も試していなかったので試したかった事が一つ。

それと急所の補正は物理特殊問わないので、両刀との相性も悪くないので、一度試したかった事もあり、フルアタならば特殊技を入れ込む余地があると思い、今回の型の育成に至りました。

 

また、今回の特殊技枠は物理型だと突破の難しいエアームドナットレイカミツルギ辺りを倒せる「だいもんじ」を採用しました。

 

2.サポート要員

フルアタのダイマアタッカーアブソルのコンセプトは「広い攻撃範囲で弱点を突き、且つ急所を上乗せして二縦三縦を狙う」というものがあります。

ただ、アタッカーだとしても、ダイマックスした相手に確一を取れない事も多く、後一歩決めきれない火力だったりします。

それを補うために、考えられる戦術は以下になります。

 

ステルスロックを撒く

・アブソルの以外の二匹で削っていく

 

今回はエースバーンやサンダーを役割対象に考えていたので、ステルスロックを撒く事に重点を置きました。

その上で育成した子がこちらになります。

 

プテラ

f:id:kabimaru359:20210628131031p:plain

実数値:H155-A157-B85-C72-D96-S200 (レベル50時)
努力値H0-A252-B0-C0-D4-S252
性格:ようき
特性:プレッシャー
持ち物:きあいのタスキ

 

アブソルの場を整える役回りにかなり特化させています。

基本的には「ステルスロック」+「がんせきふうじ」でアブソルに繋ぐのが主な役割になります。

ただ、役割対象であるサンダー等、初手でダイジェットを撃ってくるアタッカーもいるので、アブソルに繋ぐ際に素早さで上を取れるよう「おいかぜ」を採用しています。

 

とはいえ、エースバーン相手だと、

 

プテラ:おいかぜ → エースバーン:ダイジェット → プテラおいかぜ →

エースバーン:ダイジェット】

 

という流れの後にアブソルを出しても、エースバーンを抜く事が出来ません。*2

 

相手もステロ撒き要員を選出した時にそれを阻止できる「ちょうはつ」を採用していますが、初手エースバーン対面も意識するなら「こわいかお」の採用もありです。*3

 

尚、プテラの「がんせきふうじ」でも耐久無振りのDMサンダーには30.9~37.0%のダメージと、ステルスロック並みのダメージを与えられるので、アブソルのダイロック急所で落とせます。

 

3.役割対象

このアブソルの役割対象と簡単なダメージ計算を記載します。

 

・サンダー(原種)

【攻撃】

アブソル ダイロック 急所

耐久無振りサンダー(DM) 75.2~89.1%

H252振りサンダー(DM) 62.9~74.6%

 

【耐久】

サンダー 控えめC特化 ダイジェット @いのちのたま

アブソル(DM) 84.4~99.6%

 

・エースバーン

【攻撃】

アブソル ダイロック 急所

耐久無振りエースバーン 89.0~105.2%

 

・ウーラオス

【攻撃】

アブソル ダイジェット

耐久無振りウーラオス 83.4~98.3%

 

・ウオノラゴン

【攻撃】

アブソル ダイアーク 急所

耐久無振りウオノラゴン 92.7~109.1%

 

ナットレイ

【攻撃】

アブソル ダイバーン 急所

HD特化ナットレイ 95.0~112.7%

 

アブソル だいもんじ 急所

H252振りナットレイ 99.4~119.3%

 

エアームド

【攻撃】

アブソル ダイバーン 急所

H252振りエアームド 98.8~116.3%

 

【耐久】

HB特化エアームド ボディプレス

アブソル(DM) 63.1~74.5%

 

カミツルギ

【攻撃】

アブソル だいもんじ

 耐久無振りカミツルギ(DM) 117.9~138.8%

 

低~中程度のアタッカーとそのダイマックス時、加えて炎弱点の高耐久物理耐久ポケモンが役割対象になります。それらのポケモンが固まっていれば、プテラと併せて選出して一気に二縦三縦を狙っていきます。

反面、フェアリーへの対応力は弱いので、ミミッキュカプ・レヒレなどがいる場合は無理に選出しない方が良いです。

 

 

B.吹雪搭載型

f:id:kabimaru359:20210628134559p:plain

実数値:H140-A175-B80-C103-D72-S139 (レベル50時)
努力値H0-A196-B0-C60-D0-S252
性格:むじゃき
特性:きょううん
持ち物:ピントレンズ

 

努力値調整】

C:耐久無振りDM霊獣ランドロス 急所ダイアイス確一

S:最速

A:残り

 

1.経緯

この型のアブソルを育成するに至った経緯を軽くお話します。

はじめに紹介した大文字搭載型のアブソルをサポートするポケモンとして、最初はプテラではなくラグラージを採用していました。

ラグラージからプテラに替えた理由は先述した役割対象と素早さのサポートの関係からプテラの方が相性が良いと判断したからなのですが、この時同時に、ラグラージと相性の良さそうな両刀ピントも考察していたので勢いで育成したのがきっかけです。

 

ですので、技構成や調整もプテラ程の素早さサポートを必要としない様に施されています。

 

2.サポート要員

そんなわけでこのアブソルと組ませるラグラージの紹介となります。

 

ラグラージ

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実数値:H205-A130-B154-C94-D115-S80 (レベル50時)
努力値H236-A0-B236-C0-D36-S0
性格:わんぱく
特性:げきりゅう
持ち物:オボンのみ

 

努力値調整】

物理耐久:命の珠持ちリベロ陽気エースバーン ダイジェット オボン発動確定調整

特殊耐久:命の珠持ち控えめサンダー ダイジェット 確定耐え

 

吹雪搭載型のステロ要員。ただ大文字搭載型の子と最初は組ませていた事もあり、努力値調整はその名残があります。

 

また、技も元々は「じしん」を覚えさせていたのですが、プテラを動かしていて素早さサポートが重要だと判断したので「じならし」に変更しています。

 

ステルスロック」+「あくび」の王道戦術を軸に相手を削り、「じならし」→「クイックターン」でアブソルに繋げるのが理想です。

場合によってはウーラオス等のアブソルより速いアタッカーに対し「じならし」→「クイックターン」ですぐに繋ぐ事も視野に入れています。

 

ただ、このラグラージとアブソルをセットに入れたのには別の目的もあります。

ラグラージを先発にすると、ラムのみ持ちの霊獣ランドロスが結構な頻度で先発に出てきて、つるぎのまい」→「ダイジェット」でラグラージを無償突破し、そのままボコボコに負かされる事が頻繁にありました。

使用率上位のテンプレ型はちゃんと考えて使わないと対策されまくってて難しいんだなぁと感じた瞬間です()

 

それはそれとして、ラグラージがいると、そういったランドロスが出てくる可能性が高いというのが分かったので、それを逆手に取ろうと思い、初手ランドロス対面に合わせて返り討ちにする吹雪搭載型のアブソルを育成しました。

 

幸いアブソルも物理型としての認識が強く、初手でアブソルとランドロスが対面しても「ふぶき」搭載はほとんど警戒されません。

もし相手が「つるぎのまい」を積んできた場合、H振りランドロス程度なら急所に当たらずとも確一を取る事が出来ます。

ただスカーフランドロスの場合は「とんぼがえり」されてしまうので、それだけが唯一不安な所ではあります。

 

3.役割対象

このアブソルの役割対象のポケモン達の紹介と簡単なダメージ計算を記載します。

 

・霊獣ランドロス

【攻撃】

アブソル ダイアイス 急所

耐久無振りランドロス(DM) 100.0~118.3%

 

アブソル ダイアイス

H252振りランドロス 112.2~132.7%

 

【耐久】

A特化ランドロス ダイアース

アブソル(DM) 70.7~83.6%

 

バンギラス

【攻撃】

アブソル インファイト

H252振りバンギラス 119.8~141.1%

 

アブソル インファイト 急所

H252振りバンギラス(DM) 89.9~105.3%

 

・ウーラオス

【攻撃】

アブソル ダイジェット

耐久無振りウーラオス 82.3~97.1%

 

・ポリゴン2

【攻撃】

アブソル インファイト 急所

H252振りポリゴン2@しんかのきせき 76.0~90.6%

 

【耐久】

C無振りポリゴン2 トライアタック

アブソル(Dランク -1) 84.3~99.3%

 

ナットレイ

【攻撃】

アブソル ダイナックル 急所

HB特化ナットレイ 53.0~63.0%

 

【耐久】

HB特化ナットレイ ボディプレス

アブソル(DM) 54.3~64.3%

 

・ウオノラゴン

アブソル ダイアーク 急所

耐久無振りウオノラゴン 90.9~107.3%

 

*4

 

対象となる相手は大文字型よりも少なく見積もっていますが、その反面役割対象の素早さが全体的に下がっているため、素早さサポートがプテラ程手厚くする必要がなくなった事と、必ずしもラグラージと組ませなくともよくなったので、アブソル以外の選出枠を二匹、大文字型の子よりも自由にできる様になった点は大きいです。 

 

Ⅱ.パーティメンバー紹介

ここからはAB二つの型で共通したパーティメンバーの紹介になります。

 

パッチラゴン

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実数値:H165-A152-B110-C90-D91-S139 (レベル50時)
努力値H0-A252-B0-C0-D4-S252
性格:ようき
特性:はりきり
持ち物:こだわりスカーフ

 

アブソルでダイマックスを切る事を前提にしているPTのため、ダイマックスせずに戦える高速アタッカーが欲しくて採用。

ウオノラゴンも候補ではありましたが、スカーフ以外ならカプ・レヒレに強く、他にもテッカグヤや状況によってはサンダーなどにも強く出られるのでこちらを採用。

 

はりきりによる火力はアブソルが選出できなかった際の代わりのダイマックスアタッカーとしても十分に活用でき、頼りになるのですが、大体この子の八割に大体悪い方の命運を握られる点だけは心臓によくないと思いました。

 

 

ギャラドス

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実数値:H202-A145-B144-C58-D120-S102 (レベル50時)
努力値H252-A0-B252-C0-D0-S4
性格:わんぱく
特性:いかく
持ち物:マゴのみ

 

最早見慣れたギャラドス

カバルドンやエースバーン、ランドロス等困ったらとりあえず後投げして受けてもらいつつ、処理していくのが主な仕事。

最近このギャラドスを入れときゃ大体なんとかなると思ってしまってるのは悪い癖ですが、実際頼りになるから仕方がない。 

 

 

メタグロス

f:id:kabimaru359:20210628115632p:plain

実数値:H187-A205-B150-C103-D111-S90 (レベル50時)
努力値H252-A252-B0-C0-D4-S0
性格:いじっぱり
特性:クリアボディ
持ち物:とつげきチョッキ

 

特殊耐久方面がPT全体でやや不安だったのと、対フェアリーへの対策として採用。

ダイマックスを切ればサンダーへの対処も一応可能。

とはいえ、後出しで安定する程確実ではないので油断は禁物。

 

余談ですが、PT組んで80戦位して「いじっぱりミント」使用し忘れていた事に気付くというガバをやらかしていました

 

エルフーン

f:id:kabimaru359:20210628115645p:plain

実数値:H153-A72-B137-C97-D95-S166 (レベル50時)
努力値H140-A0-B252-C0-D0-S116
性格:おくびょう
特性:いたずらごころ
持ち物:ゴツゴツメット

 

ミミッキュ、ウオノラゴン、その他エースバーンを除く多くの物理型相手へのストッパーになるという事で採用。

「わたほうし」以外は、以前別の育成論の時にも紹介したエルフーンの育成論を書いている方の記事を読んで育成しました。

気になる方は「エルフーン 変態型」で検索をかけるとその方のブログが出てきますので、是非。

 

「わたほうし」採用理由はアブソルへの素早さサポートも兼ねてです。

「しびれごな」も覚えますが、「わたほうし」ならサンダーにも効くので、捨てざるを得ない状況等には何だかんだ便利だったりします。

 

 

Ⅲ.使用感

 1.選出機会について

何度も戦っていく中で、今回のアブソル達を選出できるかどうかを判断する指標が大まかに見えましたが、とりあえず一言で表すなら

 

フェアリーがいたら選出は避けろ です。

 

具体的にはカプ・レヒレ、カプ・コケコ、そしてミミッキュ、この三匹が相手PTにいて、且つこれらのポケモンが選出されやすいPT構成だったら選出しない、が基本です。

今回のアブソルは他のアブソルに比べて、ダイマックスを前提にしすぎているきらいがあり(特に大文字型の方は)、そのアブソルを止められるポケモンが出てきてしまうと大した仕事もできずに倒されてしまうため、選出の見極めはより重要だと感じました。

 

勿論、それらのポケモン(特にミミッキュ)を選出させないようなPT構成であれば問題なく選出できるのですが、そうでない場合は無理して選出せず、他のポケモン達に回しましょう。

 

逆に選出すべきタイミングとしては、「役割対象+その他が悪タイプに対し等倍以上」のポケモンが多ければ、積極的に選出していっても良いと思います。

 

2.急所について

良くも悪くも50%の確率に頼り過ぎたと感じました。

特に大文字搭載型の子は、役割対象のほとんどが急所に当たる事前提且つ、一度のチャンスでそれを引かなければならない調整になっていたため、かなり博打要素が強くなってしまったと感じました。

 

勿論どうしても急所に頼らなければならない瞬間もある(というかそういう戦い方なので)のですが、頼りすぎると当たらなかった時にヤキモキさせられるので、大文字型の子よりも急所頼りにならなかった吹雪型の子の方が、立ち回りの面も含めて扱いやすかった様に思います。

 

3.素早さについて

サポート要員の時にもお話したのですが、改めてここでまとめます。

このアブソルが活躍できるかどうかは、初手で相手の上を取れているかどうかにかかっています。

 

例えば今回のPT、よくウーラオスと対面する事があったのですが、もし素早さサポートを一つも受けていなければ、ダイマックスしても相手の「インファイト」で確一を取られてしまうため、「ダイジェット」する前に何もできずに終了してしまいます。

 

逆にプテラの「がんせきふうじ」やラグラージの「じならし」で素早さを下げつつタスキ潰しもできれば、ウーラオスより上を取った状態でアブソルを繰り出せ、「ダイジェット」でウーラオスを処理しつつ、後続の相手が出来る様になります。

また、「おいかぜ」や「素早さランクの低下」であれば時間稼ぎも含め、相手が退いてくれる事も多く、交代先に「ダイジェット」を食らわせる事が出来ます。

 

また、プテラの方は「おいかぜ」を駆使する事で、アブソルに最大3ターン、素早さ二倍の場を整えてくれるので、アブソル自身も出てきたターンに「ダイジェット」以外の選択肢も生まれ、行動の幅が広がります。

 

実際、先述した選出機会と素早さのサポートを併せれば、二縦三縦してくれた試合も多かったです。*5

 

4.特殊技について

物理技一本でまとめた際、突破が面倒になる相手への対抗策として特殊技を仕込む、ということをやったのですが、実際に大文字型の方はナットレイエアームドカミツルギ相手に使用する機会がありました。

 

しかし急所前提の火力のため、ナットレイエアームド相手に限って急所に当たらない事もあり、そうすると次のターンには交代されたり、返しのボディプレスで落とされたりした試合も多く、決して安定したとはいえませんでした。

 

カミツルギに関しても、素早さの優位を取れなければダイマックスしても相手の一撃で落とされてしまう可能性があるので、油断はできません。

 

ただ、急所に当たらずともナットレイエアームドに関しては後続での突破が楽になり、突破口が見えるので、決して悪くはなかったと思います。試合展開が本当に面倒くさい事になりますが。

 

吹雪型の方は対象がほぼ霊獣ランドロスである事と、対ランドロスに関してはダイマックスを切られなけば急所でなくとも確一を取れる相手でもある事と、今回のPTがランドロスを呼びやすい事もあり、個人的には扱いやすかったです。

 

尚、今回はマッチングしなかったので机上の話になりますが、ステルスロック込であればダイアイス急所でダイマックスした耐久無振りカイリュー確一(81.9~97.6%)、H振りでも乱数(68.7~81.8%)で持っていけます。

 

5.まとめ

正直私自身がこういった耐久をほとんど振らないフルアタのアブソルを育成し、戦うのが久しぶりだったこともあり、どのタイミングで繰り出せば活躍できるか、その感覚が身に着くまでにかなり時間が掛かりました。

 

単純に私が苦手な戦法だったかもしれませんので、人によってはこういったアブソルの方が扱いやすいという人もいると思いますが、ダイマックス込で高火力等倍をギリギリ一発耐える耐久と、急所率50%の博打という面を考慮すると一筋縄ではいかないアブソルになってしまったと感じました。

 

ただ、刺さる相手には綺麗に三縦を決めてくれたりと、選出の見極めがしっかりできれば爽快感のある試合を魅せてくれました。

 

全体の反省点としては、素早さサポートに関する動きは良かったものの、反面、それ以外でのアブソルの展開を掘り下げられなかった事です。

 

例えば初手選出で暴れて、後続の二匹で残りを処理していくという戦法も考えられますし、逆にアブソル以外の二匹で場を引掻きまわしてから最後にアブソルのダイマックスで後詰をしていくという立ち回りもあったと思います。

 

全てを網羅する事は出来ませんが、それでも素早さサポートによる動きに加え、もう一つ、先述したどれかを組み込めればもっと活躍の幅は広がったのではないかと思います。

 

また機会があれば、その動きを組み込んだ型やPT構成を練り上げて紹介出来たらと思います。

 

 

それでは今回はここまでとなります。

例の如く動画も上げましたので、こちらも是非ご覧ください。

 

 【動画】

 ニコニコ動画

Youtube


www.youtube.com

 

では、また次回。

*1:エースバーンを抜くまでなら準速でも良いのですが、最速ウオノラゴンと同速勝負に持ち込めるので、今回は最速を採用しています。

*2:アブソルS実数値 139*2=278 エースバーンS実数値 188*1.5=282

*3:アブソルS実数値 139 S1段低下エースバーンS実数値 188*2/3≒125

*4:ポリゴン2とナットレイについては打点がある、というだけで相手の耐久等を加味すると安定して倒せる相手というわけではありません。後続のポケモンで楽に突破できるようにするのが最低限の役割と考えていただければと思います

*5:ただ、二縦した試合に限って自分の選出ミスで最後の一匹を落とせず負けたり、三縦に迫れると思ったら、最後の最後で急所に当たらず負けたりと、妙に噛み合わない事も多かったですが、大半は私のプレイングに問題があったので、これからも精進していきます。皆さんも油断しないよう気をつけましょう。

アブソル研究室 ~第八回 珠きあいだめアブソル~

2021年5月、禁止伝説環境も終わり、いつもの環境に戻る最初のシーズン。

その際に育成したアブソルについてご紹介します。

 

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サムネ用

【目次】

 

Ⅰ.型紹介

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実数値:H149-A195-B81-C85-D81-S122 (レベル50時)
努力値H68-A220-B4-C0-D4-S212
性格:いじっぱり
特性:きょううん
持ち物:いのちのたま

 

努力値調整】 

H: 10n-1 (命の珠のスリップダメージ相対的に最小)

A: 急所じゃれつくでHB特化オーロンゲ確一( 101.5~119.8% )

S: 4振り100族抜き

耐久: ダイマックス時、臆病サンダーのダイジェット@命の珠 確定耐え(75.2~88.9%)

 

1.経緯

今まで私が紹介してきたアブソル達を振り返ると、アタッカーアブソルだろうとなんだろうと、耐久振りがメインになっているアブソルが多くなっていました。

 

耐久振りはアブソルを活躍させる際の私の持論でもあるのですが、そればかりに拘るのもよくないかと思い、偶には「ASベースで耐久あまり振らないアブソルを育成しよう!」と考えました。

 

その際どういうアブソルがいいのか考えた時に、「きあいだめ+いのちのたま」のアブソルを活躍させている動画を見つけ、この型ならASベースの育成と合うと思い、珠きあいだめ型で確定させ、それに加え、アタッカーアブソルとなると毎回「とびはねる」が確定技に入ってくるので、「とびはねる」を採用しないで果たしてどう活躍できるのかというのも気になったので、試験的にあえて「とびはねる」を採用しないアブソルとなり、今回の型となりました。

 

2.役割対象

「きあいだめ」を使用すると、アブソルの特性「きょううん」と併せると全ての技が必ず急所に当たる様になります。

但し急所は「つるぎのまい」一回分より倍率が低く*1、有効に活用するならば、急所の利点を活かす必要があります。

 

ですので、ここで一度剣舞によるランク補正と急所の特徴を確認しておきましょう。

 

 【つるぎのまい
  • 一回積めば攻撃力が2倍
  • 最大4倍まで威力を底上げ可能
  • 「いかく」等のランクを下げる特性や技、「てっぺき」等の相手の防御ランク上昇の影響を受ける
  • 「リフレクター」や「ひかりのかべ」の影響を受ける

 

【きあいだめ】
  •  自身の攻撃ランクや相手の防御ランクの影響を一切受けない
  • 「リフレクター」や「ひかりのかべ」の影響を受けない
  • 物理・特殊両方同時に火力を上げられる
  • 特性「てんねん」にも1.5倍の倍率を与えられる
  • 相手の「イカサマ」の威力上昇に寄与しない
  • 1.5倍以上の倍率を出すには持ち物やダイナックル等に頼る必要がある
  • 特性「シェルアーマー」等には無効化される

 

 単純火力では「つるぎのまい」に軍配が上がります。

なるべく一撃で相手を沈める必要のあるアブソルにとって火力の上昇率は重要です。

また「ピントレンズ」を持たせることで、ダイマックス時でも全ての技が50%の確率で急所に当たるようになり、更なる火力の上乗せも期待できます。

 

「きあいだめ」は倍率こそ低いものの、一度積めれば必ず急所に当たるため、ピントレンズ持ちと違い、博打にならず、壁張りなどに強く出られる点が優秀です。

 

なので私はこの点に着目し、壁張り型がメインになり得るポケモンを打倒してみようと考えました。

そこで一番に頭に思い浮かんできたのが、オーロンゲです。

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【オーロンゲ】

タイプ:あく フェアリー

特性「いたずらごころ」と優秀なタイプ、そこそこの耐久があり、「リフレクター」「ひかりのかべ」を張る壁張り型がよく見られる

他にも「こうこうのしっぽ」トリックなども

 

壁張り型のオーロンゲに選出し、相手の壁張りに合わせて「きあいだめ」を使い、「じゃれつく」で突破するのが狙いとなります。*2

 

3.いのちのたまについて

「きあいだめ」の利点について先述しましたが、やはり欠点は威力の上昇率が低い事が挙げられます。

そのため、「きあいだめ」を利用したアタッカーアブソルは攻撃範囲を広げ、弱点を突ける相手を増やしたり、「いのちのたま」等で威力の底上げを狙っていく必要があります。

今回のアブソルも攻撃範囲を広く、少しでも火力の底上げを意識しています。

 

但し「いのちのたま」を持たせても、「きあいだめ」の急所と併せた倍率は

 

1.3*1.5=1.95

 

1.95倍、つまり「つるぎのまい」一回分とほぼ同じ、または僅かに下回る火力となります。

それでも先述した利点がある事に加え、今回のアブソルは耐久に回さない分「きあいだめ」を使用できるタイミングを見つけるのが難しく、積めない状況も発生します。

そういった「きあいだめ」を使用できない状況でも、一定の火力を維持でき、例えばポリゴン2相手でも「インファイト」で確定二発圏内に持っていけるのは魅力的です。

 

4.攻撃技について

技の採用理由と火力について簡単に紹介していきます。

 

【ふいうち】

メインウェポン。これがないとやっていけないと思ってる。

技範囲重視の関係上、他の悪技を入れるスペースはなく、悪弱点相手に透かされる可能性があるものの、ダイマックス相手への削り技として使用したり、体力が残り少ない相手へのトドメに使ったりと、無ければ困る場面の方が多いです。

 

ダメージ計算

ダイマックス時 (ふいうち 威力:70)

耐久無振りドラパルト 130.7~154.6% (急所 196.3~231.3%) 確定一発

耐久無振りレジエレキ 91.6~109.0%(急所 138.1~163.2%) 乱数一発

耐久無振りエースバーン 69.0~81.3%(急所 103.2~121.3%) 確定二発

耐久無振りウオノラゴン 52.1~61.2%(急所 78.2~92.1%) 確定二発

 

ダイマックス時 (ダイアーク 威力:120)

耐久無振りガブリアス 81.4~96.7(急所 122.4~144.8%) 確定二発

腕白HB特化霊獣ランドロス 56.1~67.9%(急所 85.7~101.5%) 確定二発

腕白HB特化アーマーガア 48.3~57.6%(急所 72.7~86.3%) 高乱数二発

H252振りFCロトム 86.6~102.5%(129.9~154.1%) 乱数一発

 

【じゃれつく】

対オーロンゲ用に採用。この型を育成した最大の理由なので入れない訳がない。

それ以外にも対ドラゴン対悪タイプ等対象範囲は広く、ダイマックス技の効果も優秀。

 

ダメージ計算

ダイマックス時 (じゃれつく 威力:90)

腕白HB特化オーロンゲ 66.8~79.7%(急所 101.5~119.8%) 確定二発

腕白HB特化ブラッキー 49.0~57.9%(急所 72.3~86.1%) 高乱数二発

 

ダイマックス時 (ダイフェアリー 威力:130)

耐久無振りガブリアス 118.0~139.3%(急所 176.0~208.7%) 確定一発

H252振りガラルファイヤー 114.7~136.0%(急所 171.6~203.0%) 確定一発

 

インファイト

当初はサンダー対策の「ストーンエッジ」を採用していたのですが、パーティメンバーに「ウツロイド」と「ドサイドン」と対サンダーが十分すぎる位に厚くなってしまったので、急遽対バンギラス・ポリゴン2用に採用。

単純に技範囲が優秀で扱いやすく、耐久に努力値を回さない今回のアブソルの育成ともマッチしている。

一応ダイマックス時チャンスがあれば火力の底上げ手段としても使用可能。

 

ダメージ計算

ダイマックス時 (インファイト 威力:120)

腕白HB特化バンギラス 125.6~148.3%(急所 186.0~221.3%) 確定一発

図太いHB特化輝石ポリゴン2 52.6~62.5%(急所 78.6~93.2%) 確定二発

生意気HD特化輝石ポリゴン2 72.9~86.5%(急所 109.9~130.2%) 確定二発

H252振りブリザポス 73.9~87.9%(急所 111.6~131.9%) 確定二発

 

 

Ⅱ.パーティメンバー紹介

ウツロイド

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実数値:H195-A59-B67-C169-D151-S170 (レベル50時)
努力値H84-A0-B0-C172-D0-S252
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト
持ち物:パワフルハーブ

 

努力値調整】

S:最速

C:S>C調整(ビーストブースト発動時S上昇)

H:残り

 

特筆する事のない一般的なウツロイドです。

アブソルの苦手な対フェアリーを相手にしつつ、アブソルがダイマックスを切りづらい時のダイマエースとしての役割も担っています。

ひかりのかべ」は後続サポートに加え、対特殊へのダイマックスターン稼ぎなどにも使えます。

とはいえ、たまに「10まんボルト」とかが欲しくなる場面もあったので悩みどころ。

 

ギャラドス

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実数値:H202-A145-B144-C58-D120-S102 (レベル50時)
努力値H252-A0-B252-C0-D0-S4
性格:わんぱく
特性:いかく
持ち物:マゴのみ

 

八世代の育成論だけで三回目の登場となるHB特化ギャラドス

アブソルやウツロイドで一貫が取られる地面タイプをカバーするのが主な役割。

それ以外にも「でんじは」等で相手のアタッカーの妨害などもこなすため、やる事が多い。

余程刺さってない限り、とりあえず出しとけばそれなりに仕事してくれるくらいには優秀です。

 

ドサイドン

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実数値:H219-A188-B175-C66-D75-S60 (レベル50時)
努力値H228-A84-B196-C0-D0-S0
性格:いじっぱり
特性:ハードロック
持ち物:じゃくてんほけん

 

努力値調整】

耐久 : 命の珠持ちA特化ミミッキュのダイソウゲン確定耐え

A:残り

 

ミミッキュやエースバーンなどが不安だったので採用。

耐久調整は正直突然の事故を防げればいい位で、とにかく対物理に強く出られる様に意識しています。

アブソルやウツロイドダイマックスを切れない時のダイマックスエースにもなります。

とにかく物理耐久が尋常じゃなく硬いので、ダイマックス切って弱点を受けて反撃するだけでも強い。

反面特殊は貧弱なので対サンダーも実は過信できない所が難点。

 

ラティオス

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実数値:H156-A85-B100-C182-D130-S178 (レベル50時)
努力値H4-A0-B0-C252-D0-S252
性格:おくびょう
特性:ふゆう
持ち物:きあいのタスキ

 

少々素早さに難があるパーティに仕上がったので、高速且つシンプルな特殊アタッカーでアブソルのサポートが可能なポケモンが欲しく、採用。

以前にも紹介したものと同じ型で、「りゅうせいぐん」等で暴れた後、「こごえるかぜ」と「おきみやげ」で後続に繋いでいくのが狙い。

 

アーマーガア

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実数値:H205-A107-B172-C59-D105-S88 (レベル50時)
努力値H252-A0-B252-C0-D0-S4
性格:わんぱく
特性:ミラーアーマー
持ち物:ゴツゴツメット

 

カミツルギミミッキュ、霊獣ランドロス等を安定して対処したいと思って採用。

「いかく」「でんじは」等で受けまわし妨害していくギャラドスとは違った立ち回りが要求されるものの、受け出しできる相手にはとことん強かった印象。

ちなみにアーマーガアの存在がトドメとなったのか、相手のパーティに霊獣ランドロスミミッキュがいても、まったく選出されなくなった。

 

Ⅲ.使用感

1.対オーロンゲについて

壁張りオーロンゲに対して、期待通りの役割をこなしてくれました。

相手の「リフレクター」に合わせて「きあいだめ」を使い、そのまま「じゃれつく」で突破する動きができたのは僥倖です。

 

ただ私のマッチング運が悪く、中々オーロンゲに出会えなかった点は少々残念でした。

 

2.対オーロンゲ以外について

今回のアブソルは壁張りオーロンゲを主なターゲットにしていましたが、勿論相手にオーロンゲがいなくても選出する事はありました。

基本的にはバンギラスやドラパルト、ブラッキーがいる場合は積極的に選出し、バンギラスに「インファイト」、ドラパルトに「ふいうち」を打っていく形になりました。

 

ただドラパルトは、相手が既にダイマックスを切った状態で「きあいだめ」を積む暇がなく、「ふいうち」を打って、相手の体力を削って退場するという流れになってしまいました。

 

ブラッキーに関しては「あくび」は「ダイフェアリー」で予防でき、「イカサマ」は「きあいだめ」のため威力が上がる事はなく、比較的起点にしやすい相手でもあります。

ただ相手の後続次第でダイマックスを切るべきかどうかは変わってくるので、ここでダイマックスを切ってまでブラッキーを倒すべきなのか、悩む所です。

 

3.火力について

「きあいだめ」を積めた時の火力は十分高いのですが、弱点を突けない高耐久ポケモンに対して、少々物足りない時があると感じました。

攻撃自体は確定二発圏内に持っていけたりと、威力に申し分はないものの、アブソルに耐久を振っていない分、耐久振りのポケモンの攻撃でも返り討ちに遭う事もありました。

 

具体的な例として、エアームドやアーマーガア等、高耐久に加えボディプレス持ちというのがあったので正直な所仕方のない話なのですが、それらのポケモンがいる際は安易にダイマックスを切らず、しっかり後続で対処していく必要があります。

 

4.ダイジェットについて

今回は「とびはねる」をあえて入れずとも、アタッカーとしてやれるかどうか試したのですが、結論から言うと

 

 

ダイジェットはないと困る

 

 

ということが分かりました。(しってた)

 

パーティメンバーもウツロイドの「ひかりのかべ」、ギャラドスの「いかく+でんじは」、ラティオスの「こごえるかぜ+おきみやげ」と、サポート体制は充実していましたが、アブソルで抜けない相手が後続にいるだけで、ダイマックスを渋ったり、そもそも選出できなかったりしたので、ダイジェットを積んで抜ける相手を増やした状態で後続を相手できる事を考えると、アブソルをダイマックスエースとして運用する場合、ダイジェットは必須であると改めて感じました。

 

 

Ⅳ.まとめ

今回のアブソルを総括すると

 

  • 壁張りオーロンゲに強く出られる
  • 「きあいだめ」が積めない状況の場合、弱点を突ける相手、低~中耐久程度のアタッカーへの削り役となれる
  • 弱点をつけない高耐久が苦手
  • ダイジェット欲しい

 

状況次第ではアーマーガア等の相手も強引に突破できる可能性は持ち合わせていますが、基本的には壁張り等の誤魔化しによる耐久を叩き潰せるというのが今回のアブソルが持つ一番の役割のような気がします。

もう少し技構成や努力値振りが異なればできる事も変わると思うので、あくまで今回のアブソルでの話となります。

 

また何か違う調整が思いつき、結論が出たらブログにも載せて行こうと思いますのでよろしくお願いします。

 

 

最後に恒例ですが、今回も動画を上げましたので、実戦での動きを参考に見ていただければと思います。

 

www.nicovideo.jp

 

youtu.be

 

では、また次回。

*1:急所は1.5倍に対し、剣舞一回分は2倍。一ターン消費して積む事を考えると倍率だけ見れば剣舞の方が強いです。

*2:余談ですが、同じ「きょううん」持ちでオーロンゲが不意のアタッカーでも事故らないポケモンとしてトゲキッスがいるのですが、トゲキッスだとオーロンゲの「でんじは」や「トリック」を食らってしまう点、「きあいだめ」が使えないため確定急所にならない点が挙げられ、壁張りへの対処に関しては、アブソルの方が軍配が上がります

アブソル研究室 ~第七回 チョッキアブソル~

2021年4月、禁止伝説環境のランクバトル最終月、今回はその際に育成したアブソルについてご紹介します。

 

f:id:kabimaru359:20210425022328j:plainチョッキが窮屈で不機嫌なアブソルさん

【目次】

 

 

Ⅰ.型紹介

f:id:kabimaru359:20210419120610j:plain

実数値:H172-A151-B80-C85-D123-S95 (レベル50時)
努力値H252-A4-B0-C0-D252-S0
性格:しんちょう
特性:きょううん
持ち物:とつげきチョッキ

 

今回はとつげきチョッキを持たせたアブソルになります。

ではその詳細を見ていきましょう。

 

1.経緯

 禁止伝説環境が始まって二か月の間、二匹のアブソルの型を育成し、対戦し、育成論を上げてきましたが、どちらも「きあいのタスキ」を持たせたアブソルでした。

扱いに関しては申し分なく、きちんと仕事ができるアブソル達だったのですが、その中で気になる点が一つだけありました。

 

それはタスキ持ち全般に言える事なのですが、「後出しがしづらい」という点です。

 

特に増えてきた「こくばじょうバドレックス」の存在は大きく、耐久無振りのタスキアブソルだと半減のアストラルビットでも確定二発(65.7~77.1% 道具・性格補正無)となります。

バドレックスは「みがわり」持ちも多く、後出しすると「みがわり」が来るかそのまま攻めてくるか、もしくは引かれるかの三択を迫られ、面倒な読み合いに発展してしまいます。

 

そんなわけでもう少しバドレックスに対し安定性を向上させたいという考えと、いい加減タスキ持ち以外のアブソルを禁止伝説環境でも活用させたいと考え、今回の育成に至りました。

 

2.比較対象

 さて、そうなると悪タイプのチョッキ持ちということで比較しなければならないポケモンがいます。

 

それはバンギラスです。

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比較のためにまず、アブソルとバンギラス種族値を見比べてみましょう。

 

アブソル タイプ:あく

H65 A130 B60 C75 D60 S75 計465

 

バンギラス タイプ:いわ あく

H100 A134 B110 C95 D100 S61 計600

 

今更言うまでもないかもしれませんが、アブソルが種族値で勝っているのは素早さのみ、それ以外は全て負けています。

特に耐久力の差は大きく、一般的にバンギラスの耐久力はアブソルの二倍と言われています。

勿論無振りアブソルと比べてとの事で、今回の子と単純に比べる事もできませんが、元々それ位差があるというのは念頭に置いていただければと思います。

 

単純な数値で負けているのもさることながら、バンギラスは加えて「いわタイプ」の特性「すなあらし下で特防が1.5倍」とバンギラス自身の特性「すなおこし」によって、実質特防種族値は無振りの場合160相当になるので、特殊耐久は比較する事すら叶わないレベルです。

勿論だからといって今回のアブソルの耐久力が全然ないのか、と言われればそうではなく、後述しますが、役割をこなすには十分な耐久力を持っています。シンプルにバンギラスの特殊耐久がおかしいだけです。

 

しかしここでバンギラスにいわタイプがあるだからアブソルが等倍で受けられ、バンギラスには弱点で食らうものもあるだろう」という意見もあるでしょうが、一つダメージ量を比べてみましょう。

 

アブソル、バンギラス共に「性格:しんちょう 努力値:HD特化 天候:すなあらし 非ダイマックス時」と仮定しましょう。

その時に「性格:おくびょう 努力値:CS252振り」のカイオーガの「しおふき(威力150)」をくらった時のダメージを比較します。

 

アブソル→54.1~64.5%

バンギラス44.4~53.1%

 

 

 

弱点とは????

 

 

勿論雨下であれば事情も変わるため一概には言えないのですが、二倍弱点程度であれば大した差が無い事が分かります。というかアブソルの方が負けてます。

一応雨下であればアブソルは確定で耐え、バンギラスは高乱数で落ちる事になるのですが、それでも弱点の有無程度では大きな差別化は測れない事が分かります。

 

そして唯一勝っている素早さも、大きな差はなく、そもそも61~75族の間で無振りで抜きたい環境上位のポケモンがどれだけいるのか、というレベルです。

全体から見れば誤差の範囲でしょう。

 

以上の事から能力値の面でバンギラスに勝る点はないと考えていいでしょう。

ですのでバンギラスとの差別化を考えた時、一番はやはりになるでしょう。

 

悪技だけみても、「ふいうち」「はたきおとす」はどちらもバンギラスでは習得できない技になります。

 

特に先制技で高火力の「ふいうち」は大きく、素早さが負けている体力の減った相手と対面した際、余計なダメージを負わずに処理できます。

しかし、この二つだけだと問題になるのはダイマックス時で、どの悪技も効果が同じになってしまうため、ダイマックス時の差別化にはつながりません。(むしろ元技の威力の関係で威力も負けてしまいます)

 

ただ、バンギラスが習得できない技のタイプの中でアブソルは「じゃれつく」と「メガホーンを習得できます。

「じゃれつく」であれば「ダイフェアリー」となり、ドラゴンタイプ半減、状態異常無効の追加効果を受けられ、メガホーンであれば「相手の特攻を一段下げる」効果がつくため、特殊耐久の疑似的な向上につなげられます。

 

3.耐久について 

多くの人が感じている通り、アブソルの耐久は低いです。

HD特化しただけなら、恐らく無振り黒バドレックスより柔らかいです。

ただ今作は「とつげきチョッキ」に加え「ダイマックス」もあるため、アブソルとは思えない耐久力を発揮出来る様になります。

勿論非ダイマックス時でも確定三発以下に抑えられる範囲も増え、後出ししやすくなっています。

 

大まかにどれくらい耐えるのか、ご覧いただければと思います。

 

アブソル 非ダイマックス時

【バドレックス(こくばじょうのすがた) 臆病C252振り】

アストラルビット

道具補正無  23.3~27.9% 【DM 26.7~32.0%】

いのちのたま 30.2~36.0% 【DM 34.9~41.3%】

 

ドレインキッス

道具補正無  25.6~31.4% 【DM 52.3~61.6%】

いのちのたま 33.1~40.7% 【DM 68.0~80.2%】

 

【ムゲンダイナ 臆病CS252振り】

ダイマックスほう

道具補正無   35.5~42.4%

こだわりメガネ 52.9~62.8%

 

 【レジエレキ 控えめCS252振り】

10まんボルト

道具補正無   40.1~47.7% 【DM 58.1~68.6%】

こだわりメガネ 59.9~71.5%

 

アブソル ダイマックス時

 【サンダー 臆病CS252振り】

ぼうふう

道具補正無  17.4~20.9% 【DM 22.1~26.5%】

いのちのたま 22.7~27.3% 【DM 28.8~34.3%】

 

イベルタル 臆病CS252振り】

デスウイング

道具補正無  13.4~16.0% 【DM 21.2~25.3%】

いのちのたま 17.4~20.6% 【DM 27.6~32.8%】

 

カイオーガ 臆病CS252振り】

しおふき ※威力最大時

雨下 41.1~48.3%

通常 27.0~32.3%

 

4.技について

今度は技の威力と採用理由についての紹介です。

 

ふいうち

先述した通り、バンギラスとの差別化を考えるうえで一番の差別化ポイントであり、シングル運用するアブソルにとっては、なくてはならない技。

HPが僅かでも相手の体力を削る、もしくは倒しきれる手段としてあるので、この技を採用しない理由はないです。

 

※下記のダメージ計算のDMは全てアブソルがダイマックスした時のものです。相手側のダイマックス時のダメージは記載されている割合の大体半分程と考えて下さい。

 

【バドレックス(こくばじょうのすがた) H4振り】

通常時 136.4~163.6%

DM時 231.8~275.0%

 

カイオーガ H4振り】

通常時 31.3~37.5%

DM時 52.8~63.1%

 

【霊獣ランドロス H4振り】

通常時 33.3~40.0%

DM時 56.4~67.3%

 

【サンダー H4振り】

通常時 34.9~41.6%

DM時 58.4~69.3%

 

【エースバーン H4振り】

通常時 40.4~48.1%

DM時 69.2~81.4%

 

はたきおとす

通常時の追加効果と威力が優秀。

黒バドレックス相手と対面した際、高確率でバドレックス側が退いてくれる事もあり、後続の持ち物を無効化させるなどの利点があります。

相手が後退しようがしまいが、耐えられる保証があるなら気軽に使えます。

難点はダイマックス時の威力が表示威力に依存するため、「ふいうち」と同等の威力になってしまう事と、同じ相手には二発目以降威力が下がる点です。

 

※全て補正込の火力で計算しています。また、ダイマックス時の火力は「ふいうち」と同等のため、そちらの計算は行っておりません

 

【バドレックス(こくばじょうのすがた) H4振り】

190.9~225.0% 

 

カイオーガ H4振り】

43.2~51.1%

 

【エースバーン H4振り】

55.8~66.0%

 

【ポリゴン2 図太いHB252振り しんかのきせき

18.8~22.4%

 

【ラッキー 図太いB252振り しんかのきせき

27.7~32.6%

 

じゃれつく

バンギラスとの差別化を意識して採用。

ダイマックスすれば、ミストフィールドの展開が出来るので、状態異常対策等に便利。

ただし、こちらの後続にドラゴンタイプがいる時は技威力を下げてしまう事になるので気をつけましょう。

 

イベルタル H4振り】

通常時 44.6~52.5%

DM時 64.4~76.2%

 

バンギラス H252振り】

通常時 37.7~45.4%

DM時 55.1~65.7%

 

【ウーラオス(いちげきのかた) H4振り】

通常時 83.1~98.6%

DM時 119.8~141.1%

 

ブラッキー 補正確補正込HB252振り】

通常時 28.7~34.7%

DM時 41.6~49.5%

 

ストーンエッジ

サンダーやイベルタル等の飛行タイプのダイジェットエースを対処するために必須です。

また、ダイマックス時は攻撃後に天候を「すなあらし」に変える事ができるため、相手にとって有利な天候を上書きする事ができます。幸い、今回のアブソルの素早さは無振りな事もあり、相手の天候を上書きした状態でターンを終える事が出来ます。

 

ダイマックス時も特性と併せて急所率が50%になるので、不足しがちな火力を補ってくれるのも優秀です。命中率は割り切りましょう。

 

【サンダー H4振り】

通常時 66.3~78.3% ※急所時 98.8~116.9% 

DM時 85.5~101.2%

 

イベルタル H4振り】

通常時 49.5~58.4% ※急所時 73.3~87.1%

DM時 64.4~76.2%

 

Ⅱ.パーティメンバー紹介

ここからは別個にパーティメンバーの紹介をしていきます。 

ムゲンダイナ

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実数値:H215-A89-B115-C197-D116-S200 (レベル50時)
努力値H0-A0-B0-C252-D4-S252
性格:おくびょう
特性:プレッシャー
持ち物:こだわりメガネ

 

禁止伝説枠。

今回のアブソルがダイマックスを切る事も多いので、ダイマックスを切らなくていい禁止伝説枠を採用したかった事と、ムゲンダイナの弱点であるエスパー技をアブソルが無効化できるため、エスパー技を誘い出し、アブソルを無償降臨させる事も出来ると考え、ムゲンダイナを採用しました。

禁止伝説枠のお陰で、相手にとってそうそう無視できないポケモンであるため、黒バドレックス等誘い出しやすくなりました。 

 

役割はシンプルな火力重視のアタッカー。ダイマックスをしない可能性が高いポケモンには「りゅうせいぐん」をぶち込む仕様になっています。

 

ガブリアス

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実数値:H184-A182-B115-C81-D105-S169
努力値H4-A252-B0-C0-D0-S252
性格:ようき
特性:さめはだ
持ち物:きあいのタスキ 

 

電気タイプの通りが異常にいいパーティになっており、また、対バンギラスも全体的に薄いのでタイプ一致の弱点を突けるポケモンが欲しく て採用。

型は以前第二回目もブログで紹介したガブリアスとまったく同じ型です。

 

↓あまり深く追及はしてないですが、気になった方はご覧いただければと思います。

kabimaru359.hatenablog.com

 

ギャラドス

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実数値:H202-A145-B144-C58-D120-S102 (レベル50時)
努力値H252-A0-B252-C0-D0-S4
性格:わんぱく
特性:いかく
持ち物:マゴのみ

 

地面の一貫性を切りつつ、対地面に弱点をつけるポケモンが欲しく採用。私がアブソル軸にパーティ作ると大体こういうギャラドスが付随してくると最近思う

個体自体は第六回の育成論で紹介したギャラドスとまったく同じ子ですが、前回まったく使用機会の無かった「とびはねる」から対水タイプ用に「パワーウィップ」に技を変更しました。

 

トゲキッス

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実数値:H161-A58-B115-C172-D135-S145
努力値H4-A0-B0-C252-D0-S252
性格:おくびょう
特性:きょううん
持ち物:ピントレンズ

 

対ドラゴンタイプや悪タイプに薄く、特殊型のダイマックスエースが欲しかったので採用。

個体自体は以前参加した特性統一の仲間大会で育成したトゲキッスです。ですので、「きょううん+ピントレンズ」で全ての攻撃を五割急所にして無理矢理突破していく型になります。

「わるだくみ」は積めればいいかな位に考え、積む暇がなければ急所率にものを言わせて殴ります。

対壁張り、耐久積みにも効果的ですが、五割とはいえ博打になるのである程度は覚悟しましょう。

 

ヒヒダルマ

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実数値:H189-A192-B75-C41-D75-S152
努力値H68-A252-B0-C0-D0-S188
性格:ようき
特性:ちからずく
持ち物:こだわりスカーフ

 

誰もザシアンに勝てない、上を取れない事が判明したため、「きょじゅうざん」半減で受けられ、上を取れつつ、確実にザシアンを倒せるポケモンが欲しいと思ったので採用。

一応最速フェローチェを抜ける位まで素早さを振り、残りをHPに振る事でフレアドライブ自傷ダメージを少しでも耐えられる様にしています。

 ただ、ガラルヒヒダルマの事を考えると、最速でも良かった様な気がしました。

 

Ⅲ.使用感

 1.選出機会について

黒バドレックス、イベルタル、サンダー、カイオーガ等の特殊アタッカーがパーティにいる場合、積極的に選出できたように思います。

ただ、物理相手が苦手になるため、相手の編成が物理ばかりだったり、ウーラオスミミッキュなどが同時に入っていたりすると、選出しづらくなると感じました。

 

ただ、黒バドレックスは選出率ほぼ100%だったので、相手に黒バドレックスがいたら後続に控えさせて良いでしょう。

 

アブソルと同時に選出するポケモンは、ムゲンダイナとギャラドスが大半を占める事になりました。

ムゲンダイナの弱点であるエスパーをアブソルが、地面タイプをギャラドスが後出しで無償降臨し、サイクルを回していく構築になり、思いの外受けまわしが安定していた様に思います。

 

とはいえ、アブソル自身やはりバンギラス程受けきれるわけではないので、一回一回のチャンスを如何に逃さないかが課題になってきます。

 

2.耐久力について

耐久特化にチョッキ持ちという事もあり、受け出し可能な耐久力は得られていました。

しかし、それでも確定三発くらいに抑えられる場合が多く、何度も後出しできない点は難しい所です。

ただ、イベルタルカイオーガ等を相手にした時、ダイマックスを切って正面から倒しきる場面もあり、相手の特殊ダイマックスエースを潰す役として温存する戦い方もできるのだと感じました。

後出しからのサイクルを重視するか、死に出し等で対面させ、ダイマックスの耐久力を生かして戦うか、この辺りは戦況を見極めて使い分けていく必要があります。

 

3.技について

・ふいうち

特筆するような事はありませんが、非ダイマックス時で重宝しました。

体力の削れた相手へのトドメで使うか、アブソル側の体力が僅かな時に使用する事が多く、バンギラスだと一撃食らってしまう場面も無傷で突破できる等、アブソルで採用した意味が如何なく発揮されたと思います。

 

・はたきおとす

対黒バドレックスに対し、確実にダメージを与えられる手段になっている点は大きく、黒バドレックスの攻撃を後出しで受けた後、「はたきおとす」を選択する事が多かったです。

その際にポリゴン2等の相手から持ち物を没収する事が出来、その後の戦況を変えてくれる事もありました。

威力も馬鹿にならず、交代際に出た相手に「はたきおとす+ふいうち」で落とせる場面もあり、攻撃面、追加効果共にこちらも必須であると感じました。

 

・じゃれつく

使用機会はなくはなかったのですが、大概アブソルで相手しない方がいい相手である事が多く、強いて言えば対イベルタルの時にダイロック後の「すなあらし」のスリップダメージを避けたい時の選択肢として使用する場合が主でした。

 

一応後続の状態異常対策に役立つ瞬間もあったので、一概には言えませんが、バンギラスとの差別化を意識しすぎず、ダイマックス時火力増強できる「インファイト」や「ばかぢから」、耐久上昇手段になる「アイアンテール」等を採用するのも一考だったかもしれません。

 

ストーンエッジ

先述した通り、ダイマックス時は対イベルタルなどに重宝しました。

ダイマックス相手だとそれほど火力は出ないのですが、相手の「いのちのたま」とダイロック後の「すなあらし」のスリップダメージを合わせると、純粋なアタッカーなら十分倒しきれる火力を持っていました。

 

他にもカイオーガなどに対し、天候の上書きを行え、常に「すなあらし」下にする事で水技を抑え込む動きも出来た点は優秀です。

 

ダイマックス時でも使用機会はありましたが、大事な場面で技を外す事も何度かあったので、この辺りは流石エッジだな、と思いました。

勿論急所率の高さから火力面は信頼できるので、やはり割り切っていかなければなりません。

 

4.火力について

結論から言うと「火力はあるけどない」です。

 

お前は何言っているんだと思うかもしれませんが、一言で言うならそんな感じです。

実際、耐久無振りのアタッカー仕様のサンダーやイベルタルカイオーガ等とは正面から戦えたりするのですが、ブラッキー等高耐久相手には攻めきれませんでした。

火力増強手段がなく、努力値も性格補正もない状態なので当然と言えば当然です。

 

ダイマックスである程度火力を補う事は可能ですが、それでもブラッキークラスの耐久相手には焼け石に水となるので、ダイマックスを切るタイミングを見誤らないよう気をつけなければいけません。 

 

ですので低~中耐久程度の相手をするには十分ですが、高耐久相手には倒しきれず、返り討ちにされてしまいます。 

この点は前回紹介したタスキ型にも同じ事は言えますが、 あちらはAに努力値を振っている以上、倒せる範囲は今回のアブソルより多いです。

 

5.まとめ

 今回のアブソルの長所短所をまとめてみました。

 

【長所】
  • 特殊耐久が大幅に向上しているため、後出しで投げやすくなる
  • 対黒バドレックスの安定感の向上
  • 低~中耐久程度のアタッカーであれば倒しきれる火力がある
  • ダイマックス時の特殊耐久の高さ

 

【短所】
  • 火力増強手段がないため、高耐久には粘られ、競り負ける
  • 相手のダイマックス技を後出しで受けてからだと対処できない時がある

 

どちらも耐久に関して長所短所があり、高火力を後出しで受ける程の耐久はなく、半減や無効、タイプ不一致の技が飛んでくるタイミングを狙い後出ししていく必要があります。

悪タイプという耐性受けが難しいポケモンである事も、その難しさに拍車をかけている気がします。

 

実践し、感じてきた以上の事からチョッキアブソルの動かし方をまとめると

 

  • 半減や無効、またはタイプ不一致技が飛んでくるのを読んで後出しする
  • 特殊アタッカーのダイマエースに対しては基本後出しせず、対面で処理する

 

事が求められると思いました。

 

 

最後に余談ですが、アブソルとバンギラスの違いについてもう一点。

 

アブソルが今回対処するポケモン達は、基本的にアブソルがいた所で選出を渋られる事がないということです。

 

バンギラスであれば、多くの人がその性能を知っているため、余程バンギラス以外が刺さっている状況でない限り選出されない事があります。

しかしアブソルにはまったくそれがなく、選出抑制させる力が皆無です。

 

それを聞くと悪いように思われますが、裏を返せば、ほぼ確実に倒したいポケモンが選出されるという意味でもあります。

そもそもアブソルが攻撃を二発も三発も耐えるとは誰も想定しないので、当然と言えば当然ですが、この点もある意味バンギラスとの違いになるのかな、と思います。

 

まぁ使い古された言葉で言うなら「意表が突ける」なのでしょうが、この辺りは参考程度にお考え下さい。

 

 

今回も紹介したアブソルの対戦動画を上げましたので、是非ご覧ください。

 

 

youtu.be

 

 

それではまた次回、さようなら。